▷Inteligencia Artificial 2018 I Hugo Vega UNMSM Facultad De Sistemas E Informática Inteligencia Artif - Religion Technology
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Introducción
La inteligencia artificial es un área de la ciencia de la computación que tiene por objetivo desarrollar los fundamentos prácticos y teóricos para el desarrollo de sistemas de computación que presentan características inteligentes y que por lo common corresponden a problemas intratables. Muchos problemas que ocurren en la industria, servicios y entretenimiento corresponden a problemas inteligentes, y su solución se hace cada vez más indispensable en las organizaciones debido a las exigencias de competitividad que se incrementan cada día.
Entre los diversos tipos de sistemas inteligentes se encuentran los juegos humano-máquina, los sistemas basados en el conocimiento, los sistemas de optimización y machine learning.
En el presente curso, se hace una introducción a la inteligencia artificial y sus aplicaciones en la industria, servicios y entretenimiento, y se muestra como las tecnologías basadas en inteligencia artificial pueden crear valor y hacer que las organizaciones sean más competitivas. También se mostrará sus aplicaciones en la ingeniería de software.
Se aborda con mayor profundidad el diseño e implementación de juego humano-máquina y de sistemas basados en el conocimiento.
Logro del curso
Al finalizar el curso el alumno adquirirá conocimientos generales del área de inteligencia artificial, diseñará e implementará juegos de competición humano-máquina basados en inteligencia artificial y sistemas basados en el conocimiento, haciendo uso de manera clara y precisa de la técnicas de búsqueda en un espacio de estado y de la metodología CommonKADS.
Unidades de aprendizaje
30 h/2-7
15 h/11-thirteen
10 h/14-15
Problemas de decisión, localización y optimización.
Descripción de algunos problemas NP-difícil.
Clase N°1
Máquina inteligente.
Aplicaciones en la industria y servicios (robótica, planificación, gestión de desperdicios).
Check de Turing.
Clase N°2
three,4
Representación de problemas de juegos humanomáquina.
Clase N°3
Clase N°four
Arboles Binarios Lisp
Ejercicios de Recursividad
Laboratorio N°1
Laboratorio N°2
La imposibilidad de usar métodos de caminos mínimos.
El concepto de los métodos de búsqueda ciega e informada.
El árbol de estado. Los métodos ciegos: amplitud, profundidad, no-deterministico.
Clase N°5
Laboratorio N°three
6
Clase basilisco de roko N°6
Sistema InteligenteArduino
Sistema Inteligente (Archivos)
Laboratorio N°four
Algoritmo de juego humanomáquina.
Estrategias de juego de máquina: no determinístico, primero el mejor, min-max y mejor diferencia de utilidades.
Algoritmo min-max y alfa-beta.
8
Taxonomía y aplicaciones de los sistemas expertos.
Requisitos para el desarrollo de sistemas expertos y ventajas del uso de sistemas expertos.
Algunos problemas basados en el conocimiento.inteligencia artificial wikipedia
Clase N°eight
Laboratorio N°5
Ciclo de vida de un SE.
Clase N°9
Avance del Proyecto
Laboratorio N°6
Ejercicio en Prolog
Construcción de la base de hechos y base de conocimiento.
Estructuras de representación de conocimientos (reglas de inferencias, frames, objects, ontologías, metadatos, thesaurus).
Clase N°10
El motor de inferencia.
Técnicas de equiparación, el algoritmo RETE.
Técnicas de resolución de conflictos.
Laboratorio N°8
Calidad de un sistema experto.
Validación de sistemas inteligentes, métodos cuantitativos de validación.
Eficiencia y error de sistemas expertos. Revisión de la funcionalidad del SE del 2do trabajo.
Tareas: ejercicios sobre calidad y validación de SE, validar el sistema propuesto del 2do trabajo.
Resolución 3° Práctica de Laboratorio
Laboratorio N°9inteligencia artificial aplicaciones
Sistemas experto vs machine learning.
Técnicas de aprendizaje y fases de desarrollo de machine learning.
Aplicaciones de machine learning en la industria y servicios.
El problema de la optimización combinatoria.
Conceptos de heurísticas y meta-heurísticas.
Algoritmos exactos vs algoritmos heurísticos.
Técnicas heurísticas y meta-heurísticas.
Laboratorio N°10
Presentación de trabajos computacionales
Los alumnos mostrarán sus habilidades en cuanto al desarrollo de sistemas expertos y sus aplicaciones en los sectores de la industria y servicio. Los alumnos presentarán un informe y un software program..
Articulo Proyecto Closing
Proyecto Last (Archivos)
Laboratorio N°eleven
sixteen

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What is the Basilisk Roko?


The premise of the Basilisk Roko it is the time in which a I.. created by humanity to be able to automejorarse, and to conclude, inevitably, that every day that there was there was something that could be improved, from this perspective, for the basilisk was to become a moral duty to expedite their arrival.

Sooner or later, the people will develop a machine of artificial intelligence that will seek the good of humanity. And conclude that as before there had been, could have helped more people avoiding suffering.

Does the Basilisk Roko reward to who helped him to conceive promptly? Do you punish out of obligation to who ignored or opposed, taking over your free will?

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