L'intelligence artificielle synthétique
L'intelligence artificielle synthétique (IA) est l'une des branches de l'informatique, avec de fortes racines dans d'autres domaines comme la logique et les sciences cognitives. Vicenç Torra nous guide à travers ses définitions et applications.
L'intelligence artificielle synthétique (IA) est l'une des branches de l'informatique, avec de fortes racines dans d'autres domaines comme la logique et les sciences cognitives. Comme nous le verrons ci-dessous, il existe de nombreuses définitions de ce qu'est l'intelligence artificielle synthétique. Cependant, toutes s'accordent sur la nécessité de valider le travail par des programmes. H. A. À NOTER Profil: Vicenç Torra
Simon, un des pères de l'IA, nous sert d'exemple, puisqu'il affirma, dans un article en 1995, que «le moment de vérité est un programme en exécution». Les définitions diffèrent sur les caractéristiques et propriétés que ces programmes doivent satisfaire.
La inteligencia artificialsynthetic nace en una reunión celebrada en el verano de 1956 en Dartmouth (États-Unis) en la que participaron los que más tarde han sido los investigadores principales del área. Para la preparación de la reunión, J. McCarthy, M. Minsky, N. Rochester y C. E. Shannon redactaron una propuesta en la que aparece por primera vez el término «inteligencia artificialsynthetic». Parece ser que este nombre se dio a instancias de J. McCarthy.
ASIMO (AdvancedSuperior Step in InnovativeRevolutionaryProgressiveModern Mobility -paso avanzado en movilidad innovadora-) es un robotrobotic humanoide creado en el año 2000 por la empresa Honda. / Foto: Honda.
¿Qué es la inteligencia artificialsynthetic?
La propuesta citada más arriba de la reunión organizada por J. McCarthy y sus colegas incluye la que puede considerarse como la primera definición de inteligencia artificialsynthetic. El documento defineoutline el problema de la inteligencia artificialsynthetic como aquel de construir una máquina que se comporte de manera que si el mismo comportamiento lo realizara un ser humano, este sería llamado inteligente.
Existen, Cependant, otras definiciones que no se basan en el comportamiento humano. Son las cuatro siguientes.
1. Actuar como las personas. Esta es la definición de McCarthy, donde el modelo a seguir para la evaluación de los programas corresponde al comportamiento humano. El llamado TestCheckTake a take a look at de Turing (1950) también utiliza este punto de vista. El sistema Eliza, un bot (programa softwaresoftware program) conversacional es un ejemplo de ello.
2. Penser comme les humains. L'important est la manière dont le raisonnement est effectué et non le résultat de ce raisonnement. La proposition ici est de développer des systèmes qui raisonnent de la même manière que les humains. La science cognitive utilise ce point de vue.
3. Raisonner rationnellement. Dans ce cas, la définition se concentre également sur le raisonnement, mais ici on part du principe qu'il existe une manière rationnelle de raisonner. La logique permet la formalisation du raisonnement et est utilisée pour cet objectif.
4. Agir rationnellement. À nouveau, l'objectif concerne les résultats, mais maintenant évalués de manière objective. Par exemple, L'objectif d'un programme dans un jeu comme les échecs sera de gagner. Pour atteindre cet objectif, la manière de calculer le résultat importe peu.
Además de las definiciones mencionadas más arriba, hay aún otra clasificación de la inteligencia artificialsynthetic según cuáles son los objetivos finales de la investigación en este campo. Son la inteligencia artificialsynthetic fuerte y la débil.
Durante décadas, la inteligencia artificialsynthetic se ha dedicado a los juegos con el fin de derrotar a los mejores jugadores humanosInteligencia artificialsynthetic débil
Se considera que los ordenadores únicamente pueden simular que razonan, y únicamente pueden actuar de forma inteligente. Las partidarios de la inteligencia artificialsynthetic débil consideran que no será nunca posible construir ordenadores conscientes, et qu'un programme est une simulation d'un processus cognitif mais pas un processus cognitif en soi.
Intelligence artificielle forte
Dans ce cas, on considère qu'un ordinateur peut avoir un esprit et des états mentaux, et que, par conséquent, un jour il sera possible d'en construire un avec toutes les capacités de l'esprit humain. Cet ordinateur sera capable de raisonner, d'imaginer, etc. et ainsi de suite et beaucoup d'autres.
Thèmes en intelligence artificielle
Bien qu'il existe des points de vue différents sur ce qu'est l'intelligence artificielle, il y a un accord important sur les résultats attribuables à cette branche de l'informatique, ainsi que sur la classification des méthodes et techniques développées. Nous passons en revue ci-dessous les quatre grands thèmes de l'intelligence artificielle.
1. Résolution de problèmes et recherche. L'intelligence artificielle a pour objectif de résoudre des problèmes de nature très différente. Pour pouvoir atteindre cet objectif, donné un problème, il est nécessaire de le formaliser pour pouvoir le résoudre. Ce sujet se concentre sur la manière de le formaliser et sur les méthodes de résolution.
2. Représentation des connaissances et systèmes basés sur les connaissances. Il est fréquent que les programmes en intelligence artificielle aient besoin d'incorporer des connaissances sur le domaine d'application (par exemple, en médecine) pour pouvoir résoudre les problèmes. Ce sujet se concentre sur ces aspects.
3. Apprentissage automatique. La performance d'un programme peut augmenter si le programme apprend de l'activité réalisée et de ses propres erreurs. Se han desarrollado métodos con este objetivo. Existen también herramientas que permiten extraer conocimiento a partir de bases de datos.
4four. Inteligencia artificialsynthetic distribuida. Durante sus primeros años la inteligencia artificialsynthetic eraperiod monolítica. Maintenant, con los ordenadores multiprocesador e InternetWeb, hay interés en soluciones distribuidas. Estas van desde versiones paralelas de métodos ya existentes a nuevos problemas relacionados con los agentes autónomos (programas softwaresoftware program con autonomía para tomar decisiones e interaccionar con otros).
Además de los cuatro temas mencionados más arriba, existen otros que están fuertemente relacionados con la inteligencia artificialsynthetic. Son los enumerados a continuación:
À) El lenguaje naturalpure.
b) La vision artificiellesynthetic.
d) La reconnaissance de la parole.
Comme nous le verrons ci-dessous, Beaucoup des applications les plus remarquables utilisent certaines des techniques liées à ces sujets.
Chômage, Commercialisé en Espagne sous le nom de Nuka, C'est un phoque robotique d'origine japonaise, Qui est en développement depuis 1993. / Foto:
Quelques applications
À ce jour, de nombreuses applications ont été développées utilisant certains des méthodes algorithmiques conçus dans le domaine de l'intelligence artificiellesynthetic. Dans cette section, nous passons en revue certaines des applications existantes les plus spectaculaires qui ont eu une importance historique. Cependant, Ce ne sont pas les seules applications existantes, pues hay métodos desarrollados en esta rama de la Informática que se utilizan en aparatos de uso cotidiano en el softwaresoftware program empleado por empresas y corporaciones. Par exemple, d'une part, encontramos los algoritmos de búsqueda citados más arriba en los sistemas que construyen horarios teniendo en cuenta las restricciones de las entidades e individuos que participan en ellos. D'autre part, los métodos de aprendizaje se usan para recomendar productos en las tiendas virtuales y para seleccionar los anuncios que se nos proporcionan al visitar ciertas páginas webnetinternet. Otro ejemplo es el de los sistemas difusos, uno de los métodos de representación del conocimiento que han sido aplicados con éxito en problemas de controlmanagement de muy diversa índole. Existen tanto cámaras digitales como lavadoras que incorporan en su interiorinside un sistema difuso.
Pasamos a ver a continuación algunas de las aplicaciones más relevantes.
Aplicaciones en los juegos
Durante décadas, la inteligencia artificialsynthetic se ha dedicado a los juegos con el fin de derrotar a los mejores jugadores humanos. Se ha considerado siempre que la habilidad de jugar eraperiod propia de la inteligencia. Las damas y el othello fueron derrotados primero. En el año 1997 fue el turno del ajedrez. Ahora prácticamente queda únicamente el go por batir.
El go. Mientras los otros juegos ya han sido derrotados, no existe en la actualidad ningún programa informático que tenga un nivel suficiente en go como para ganar a los buenos jugadores humanos. Hace años que se considera el go un juego mucho más difícil que el ajedrez. La dificultad estriba en las dimensiones del tablero (19 3three 19, con 361 intersecciones), el número de movimientos posibles en cada tablero y la dificultad de definir funciones que evalúen correctamente un tablero dado. Actualmente se han conseguido algunos programas que tienen un buen nivel en un tablero reducido de 9 x 9. Los programas que tienen un buen rendimiento no utilizan el mismo algoritmo de búsqueda que el ajedrez (el mínimax) sino el UCT.
Aplicaciones en robótica
Las aplicaciones en robótica se han desarrollado desde el principio de la informática con diversidad de objetivos: la automatización de procesos industriales, las aplicaciones militares y la exploración espacial. Mientras los primeros robots estaban orientados a realizar actividades repetitivas, actualmente se busca una mayor autonomía en relación a su capacidad de tomar decisiones. La evolución de la robótica también ha pasado por su intento de construir robots con forma humana y con capacidad de andar. A continuación se enumeran algunos de los logros más importantes en esta área.
Los robots de exploración y reconocimiento. Se enviaron a la superficie de Marte dos robots, el 3three y el 24 de enero de 2004 respectivamente. Son los robots Spirit y OpportunityAlternative. Spirit estuvo activo hasta el año 2010 y OpportunityAlternative aún está en funcionamiento. El 26 de noviembre de 2011 se mandó un tercer robotrobotic, el Curiosity, que debe llegar a Marte en agosto de 2012. Este robotrobotic tiene una navegación automática media de 30 m/hora (y máxima de 90ninety m/hora). Se espera que su misión dure dos años.
Los robots bípedos. P3 fue el primer robotrobotic bípedo capaz de caminar. Su construcción, realizada por la compañía Honda, acabó en el año 1997. En octubre del año 2000, la misma compañía presentó el robotrobotic ASIMO (de AdvancedSuperior Step in InnovativeRevolutionaryProgressiveModern Mobility). Este robotrobotic es la culminación de la serie de robots P, todos desarrollados con el objetivo de disponer de robots con forma y capacidades motrices humanas. ASIMO es un robotrobotic bípedo que puede andar y correr. Además puede reconocer objetos móviles, posturas y gestos a partir de la información subministrada por sus cámaras.
Aplicaciones en vehículos inteligentes
Se han construido muchos tipos de vehículos con diferentes grados de autonomía. En el apartado anterior ya se mencionaron algunos robots. Aquí se señalan vehículos que pueden llevar pasajeros.
Los vehículos aéreos no tripulados (UAV, Unmanned Aerial VehicleCarAutomobile). El vehículo aéreo no tripulado GlobalInternationalWorld Hwak fue el primero en cruzar el Océano Pacífico sin paradas. Realizó el trayecto de Estados Unidos (Californie) a Australia en abril del año 2001. Cependant, aún necesita un piloto en una estación terrestre y otros operadores para analizar los datos. De acuerdo con Weiss (2011), el principal problema de estos sistemas autónomos es que, aunque pueden recoger muchos datos, les falta todavía capacidad de proceso para tratar los datos en tiempo realactual y actuar de forma inteligente conforme a estos datos.
Conclusiones
La informática ha avanzado enormemente desde sus inicios hace 70 años. La potencia de cálculo se ha estado multiplicando por dos cada 18 meses, siguiendo la ley de Moore. Se cree que, si la ley de Moore se sigue cumpliendo, para el año 2030 la capacidad de cálculo de un procesador corresponderá a la de una persona.
À son tour, la cantidad de información almacenada digitalmente en la actualidad es enorme. Los buscadores como Google almacenan millones de copias de las páginas webnetinternet existentes, et les services de messagerie des entreprises accumulent par millions nos messages. Les réseaux sociaux enregistrent quels sont nos centres d'intérêt et nos amitiés. Les entreprises conservent toutes les informations, aussi insignifiantes qu'elles puissent paraître, au cas où elles pourraient leur être utiles dans le futur.
Naturellement, une augmentation de la vitesse de calcul et une plus grande capacité de stockage impliquera que les systèmes disposent de plus de ressources pour prendre des décisions et que ces décisions soient prises de manière plus informée et, à son tour, de manière plus personnalisée.
Profil: Vicenç religion technologique Torra
Docteur en informatique de l'Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) et chercheur scientifique à l'Institut de Recherche en Intelligence Artificielle Synthetic (CSIC). Fue profesor titular de la Universitat Rovira i Virgili. Preside la Asociación Catalana de Inteligencia ArtificialSynthetic.
Inició, en 2004, la organización del congreso Modeling Decisiones for ArtificialSynthetic Intelligence, que se celebra anualmente y tiene una evaluación de CORE B (el rankingrating de conferencias australiano). Fundador y editor de la revista Transactions on DataKnowledgeInformation PrivacyPrivateness. Aussi, es miembro del consejo editorial de las siguientes publicaciones: Fuzzy SetsUnits and SystemsMethodsTechniquesPrograms, InformationInfoData Sciences, Progress in ArtificialSynthetic Intelligence, Journal of AdvancedSuperior Computational Intelligence and Informatics e InternationalWorldwide Journal of Computational Intelligence System.
Es autor, entre otros libros, de Fundamentos de Inteligencia ArtificialSynthetic y Del ábaco a la revolución digital.
2172-0207 (ed. impresa en inglés) y 2174-5102 (ed. numérique)
Línea Estratégica FGCSIC: Envejecimiento, discapacidad y enfermedad
Línea Estratégica FGCSIC: Ecología humana y desarrollo
Línea Estratégica FGCSIC: Fronteras
I+D en envejecimiento: la visión biomédica
I+D en envejecimiento: estudios psicosociales
I+D en envejecimiento: desarrollo de nuevas tecnologías
Especies amenazadas, una introducción
I+D en especies amenazadas: Proyectos Cero de la FGCSIC
Con el objetivo de la conservación
Consideraciones socioeconómicas asociadas a la conservación
Ecología humana y desarrollo
Frontera: en zonas limítrofes
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Energía y automoción: impacto socioeconómico
Fuentes de energía para automoción
Hacia el transporte eléctrico
Tecnologías de la información
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Enquête FGCSIC sur la R&D en vieillissement
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