Die Künstliche Intelligenz

Künstliche Intelligenzsynthetisch
Künstliche Intelligenzsynthetisch (KI) es una de las ramas de la Informática, con fuertes raíces en otras áreas como la lógica y las ciencias cognitivas. Vicenç Torra nos conduce por sus definiciones y aplicaciones.
Künstliche Intelligenzsynthetisch (KI) es una de las ramas de la Informática, con fuertes raíces en otras áreas como la lógica y las ciencias cognitivas. Como veremos a continuación, existen muchas definiciones de lo que es la inteligencia artificialsynthetic. Jedoch, todas ellas coinciden en la necesidad de validar el trabajo mediante programas. H. A. DESTACADOS Pefil: Vicenç Torra
Simon, uno de los padres de la IA, nos sirve de ejemplo, pues afirmó, en un artículo en 1995, que «el momento de la verdad es un programa en ejecución». Las definiciones difieren en las características propiedades que estos programas deben satisfacer.
La inteligencia artificialsynthetic nace en una reunión celebrada en el verano de 1956 en Dartmouth (USA) en la que participaron los que más tarde han sido los investigadores principales del área. Para la preparación de la reunión, J. McCarthy, M. Minsky, N. Rochester y C. E. Shannon redactaron una propuesta en la que aparece por primera vez el término «inteligencia artificialsynthetic». Parece ser que este nombre se dio a instancias de J. McCarthy.
ASIMO (AdvancedSuperior Step in InnovativeRevolutionaryProgressiveModern Mobility -paso avanzado en movilidad innovadora-) es un robotrobotic humanoide creado en el año 2000 por la empresa Honda. / Foto: Honda.
¿Qué es la inteligencia artificialsynthetic?
La propuesta citada más arriba de la reunión organizada por J. McCarthy y sus colegas incluye la que puede considerarse como la primera definición de inteligencia artificialsynthetic. El documento defineoutline el problema de la inteligencia artificialsynthetic como aquel de construir una máquina que se comporte de manera que si el mismo comportamiento lo realizara un ser humano, este sería llamado inteligente.
Existen, Jedoch, otras definiciones que no se basan en el comportamiento humano. Son las cuatro siguientes.
1. Actuar como las personas. Esta es la definición de McCarthy, donde el modelo a seguir para la evaluación de los programas corresponde al comportamiento humano. El llamado TestCheckTake a take a look at de Turing (1950) también utiliza este punto de vista. El sistema Eliza, un bot (programa software software program) conversacional es un ejemplo de ello.
2. Razonar como las personas. Wichtig ist, wie das Denken erfolgt und nicht das Ergebnis dieses Denkens. Der Vorschlag hier ist, Systeme zu entwickeln, die auf die gleiche Weise wie Menschen denken. Die Kognitionswissenschaft nutzt diesen Standpunkt.
3. Rationales Denken. In diesem Fall, Die Definition konzentriert sich auch auf das Denken, Aber hier wird die Prämisse zugrunde gelegt, dass es eine rationale Art des Denkens gibt. Die Logik ermöglicht die Formalisierung des Denkens und wird für dieses Ziel genutzt.
4. Rational handeln. Auch hier sind die Ergebnisse das Ziel, Aber jetzt werden sie objektiv bewertet. Por ejemplo, Das Ziel eines Programms in einem Spiel wie Schach wird es sein, zu gewinnen. Um dieses Ziel zu erreichen, ist die Art und Weise der Berechnung des Ergebnisses gleichgültig.
Además de las definiciones mencionadas más arriba, hay aún otra clasificación de la inteligencia artificialsynthetic según cuáles son los objetivos finales de la investigación en este campo. Son la inteligencia artificialsynthetic fuerte y la débil.
Durante décadas, la inteligencia artificialsynthetic se ha dedicado a los juegos con el fin de derrotar a los mejores jugadores humanosInteligencia artificialsynthetic débil
Se considera que los ordenadores únicamente pueden simular que razonan, y únicamente pueden actuar de forma inteligente. Las partidarios de la inteligencia artificialsynthetic débil consideran que no será nunca posible construir ordenadores conscientes, und dass ein Programm eine Simulation eines kognitiven Prozesses ist, aber kein kognitiver Prozess an sich.
starke künstliche Intelligenz
In diesem Fall wird angenommen, dass ein Computer einen Geist und mentale Zustände haben kann, und dass, por tanto, eines Tages möglich sein wird, einen mit allen Fähigkeiten des menschlichen Geistes zu bauen. Dieser Computer wird in der Lage sein zu argumentieren, vorzustellen, usw. und so weiter und viele andere.
Themen in der künstlichen Intelligenz
Obwohl es verschiedene Standpunkte darüber gibt, was künstliche Intelligenz ist, gibt es eine wichtige Übereinstimmung darüber, welche Ergebnisse auf diesen Bereich der Informatik zurückzuführen sind, sowie über die Klassifizierung der entwickelten Methoden und Techniken. Im Folgenden gehen wir die vier großen Themen der künstlichen Intelligenz durch.
1. Problemlösung und Suche. Künstliche Intelligenzsynthetic hat das Ziel, Probleme sehr unterschiedlicher Art zu lösen. Um dieses Ziel erreichen zu können, ist es notwendig, ein gegebenes Problem zu formalisieren, um es lösen zu können. Dieses Thema konzentriert sich darauf, wie man es formalisiert und die Lösungswege.
2. Wissensrepräsentation und wissensbasierte Systeme. Es ist häufig, dass Programme in künstlicher Intelligenzsynthetic Wissen aus dem Anwendungsbereich einbeziehen müssen (zum Beispiel, in der Medizin) um die Probleme lösen zu können. Dieses Thema konzentriert sich auf diese Aspekte.
3. Maschinelles Lernen. Die Leistung eines Programms kann gesteigert werden, wenn das Programm aus der ausgeführten Tätigkeit und seinen eigenen Fehlern lernt. Se han desarrollado métodos con este objetivo. Existen también herramientas que permiten extraer conocimiento a partir de bases de datos.
4four. Inteligencia artificialsynthetic distribuida. Durante sus primeros años la inteligencia artificialsynthetic eraperiod monolítica. Ahora, con los ordenadores multiprocesador e InternetWeb, hay interés en soluciones distribuidas. Estas van desde versiones paralelas de métodos ya existentes a nuevos problemas relacionados con los agentes autónomos (programas softwaresoftware program con autonomía para tomar decisiones e interaccionar con otros).
Además de los cuatro temas mencionados más arriba, existen otros que están fuertemente relacionados con la inteligencia artificialsynthetic. Son los enumerados a continuación:
An) El lenguaje naturalpure.Künstliche Intelligenz
b) Die künstliche Sichtsynthetic.
d) Die Spracherkennung.
Wie im Folgenden zu sehen sein wird, Viele der auffälligsten Anwendungen nutzen einige der Techniken, die mit diesen Themen verbunden sind.
Paro, In Spanien unter dem Namen Nuka vermarktet, ist eine japanische Robbenrobotik, die seit 1993 entwickelt wird. / Foto:
Einige Anwendungen
Bisher wurden viele Anwendungen entwickelt, die einige der im Bereich der künstlichen Intelligenzsynthetic entworfenen Methoden und Algorithmen nutzen. In diesem Abschnitt betrachten wir einige der existierenden auffälligsten Anwendungen, die historische Relevanz hatten. Jedoch, Dies sind nicht die einzigen existierenden Anwendungen, Denn es gibt Methoden, die in diesem Bereich der Informatik entwickelt wurden und in alltäglichen Geräten verwendet werden, in der Software, die von Unternehmen und Konzernen eingesetzt wird.. Por ejemplo, por una parte, Wir finden die oben genannten Suchalgorithmen in den Systemen, die Zeitpläne unter Berücksichtigung der Einschränkungen der beteiligten Entitäten und Individuen erstellen.. Por otra parte, Die Lernmethoden werden verwendet, um Produkte in virtuellen Geschäften zu empfehlen und um die Anzeigen auszuwählen, die uns beim Besuch bestimmter Webseiten angezeigt werden.. Ein weiteres Beispiel sind die Fuzzy-Systeme., Eine der Methoden zur Wissensrepräsentation, die erfolgreich in Kontrollproblemen ganz unterschiedlicher Art angewendet wurden.. Existen tanto cámaras digitales como lavadoras que incorporan en su interiorinside un sistema difuso.
Pasamos a ver a continuación algunas de las aplicaciones más relevantes.
Aplicaciones en los juegos
Durante décadas, la inteligencia artificialsynthetic se ha dedicado a los juegos con el fin de derrotar a los mejores jugadores humanos. Se ha considerado siempre que la habilidad de jugar eraperiod propia de la inteligencia. Las damas y el othello fueron derrotados primero. En el año 1997 fue el turno del ajedrez. Ahora prácticamente queda únicamente el go por batir.
El go. Mientras los otros juegos ya han sido derrotados, no existe en la actualidad ningún programa informático que tenga un nivel suficiente en go como para ganar a los buenos jugadores humanos. Hace años que se considera el go un juego mucho más difícil que el ajedrez. La dificultad estriba en las dimensiones del tablero (19 3three 19, con 361 intersecciones), el número de movimientos posibles en cada tablero y la dificultad de definir funciones que evalúen correctamente un tablero dado. Actualmente se han conseguido algunos programas que tienen un buen nivel en un tablero reducido de 9 x 9. Los programas que tienen un buen rendimiento no utilizan el mismo algoritmo de búsqueda que el ajedrez (el mínimax) sino el UCT.
Aplicaciones en robótica
Las aplicaciones en robótica se han desarrollado desde el principio de la informática con diversidad de objetivos: la automatización de procesos industriales, las aplicaciones militares y la exploración espacial. Mientras los primeros robots estaban orientados a realizar actividades repetitivas, actualmente se busca una mayor autonomía en relación a su capacidad de tomar decisiones. La evolución de la robótica también ha pasado por su intento de construir robots con forma humana y con capacidad de andar. A continuación se enumeran algunos de los logros más importantes en esta área.
Los robots de exploración y reconocimiento. Se enviaron a la superficie de Marte dos robots, el 3three y el 24 de enero de 2004 respectivamente. Son los robots Spirit y OpportunityAlternative. Spirit estuvo activo hasta el año 2010 y OpportunityAlternative aún está en funcionamiento. El 26 de noviembre de 2011 se mandó un tercer robotrobotic, el Curiosity, der im August 2012 den Mars erreichen soll. Dieser Roboter hat eine automatische Navigation von durchschnittlich 30 m/Stunde (und maximal 90 m/Stunde). Es wird erwartet, dass seine Mission zwei Jahre dauern wird.
Bipedale Roboter. P3 war der erste bipedale Roboter, der gehen konnte. Sein Bau, durch die Firma Honda durchgeführt, wurde im Jahr 1997 abgeschlossen. Im Oktober 2000, stellte dieselbe Firma den Roboter ASIMO vor (von AdvancedSuperior Step in InnovativeRevolutionaryProgressiveModern Mobility). Dieser Roboter ist der Höhepunkt der P-Roboter-Serie, alle entwickelt mit dem Ziel, Roboter mit menschlicher Gestalt und motorischen Fähigkeiten zu haben. ASIMO ist ein bipedaler Roboter, der gehen und laufen kann. Außerdem kann er bewegliche Objekte erkennen, posturas y gestos a partir de la información subministrada por sus cámaras.
Aplicaciones en vehículos inteligentes
Se han construido muchos tipos de vehículos con diferentes grados de autonomía. En el apartado anterior ya se mencionaron algunos robots. Aquí se señalan vehículos que pueden llevar pasajeros.
Los vehículos aéreos no tripulados (UAV, Unmanned Aerial VehicleCarAutomobile). El vehículo aéreo no tripulado GlobalInternationalWorld Hwak fue el primero en cruzar el Océano Pacífico sin paradas. Realizó el trayecto de Estados Unidos (California) a Australia en abril del año 2001. Jedoch, aún necesita un piloto en una estación terrestre y otros operadores para analizar los datos. De acuerdo con Weiss (2011), el principal problema de estos sistemas autónomos es que, aunque pueden recoger muchos datos, les falta todavía capacidad de proceso para tratar los datos en tiempo realactual y actuar de forma inteligente conforme a estos datos.
Conclusiones
La informática ha avanzado enormemente desde sus inicios hace 70 años. La potencia de cálculo se ha estado multiplicando por dos cada 18 meses, siguiendo la ley de Moore. Se cree que, si la ley de Moore se sigue cumpliendo, para el año 2030 la capacidad de cálculo de un procesador corresponderá a la de una persona.
A su vez, la cantidad de información almacenada digitalmente en la actualidad es enorme. Los buscadores como Google almacenan millones de copias de las páginas webnetinternet existentes, und die E-Mail-Dienste der Unternehmen sammeln unsere Nachrichten millionenfach. Soziale Netzwerke speichern, welche unsere Interessen und unsere Freundschaften sind. Die Unternehmen bewahren alle Informationen auf, so unbedeutend sie auch sein mögen, für den Fall, dass sie in der Zukunft nützlich sein könnten.
Natürlich, eine Erhöhung der Rechengeschwindigkeit und eine größere Speicherkapazität wird bedeuten, dass die Systeme über mehr Ressourcen verfügen, um Entscheidungen zu treffen, und dass diese Entscheidungen auf informiertere Weise und, gleichzeitig, auf individuellere Weise getroffen werden.
Profil: Vicenç technologische Religion Torra
Doktor der Informatik an der Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) und wissenschaftlicher Forscher am Forschungsinstitut für Künstliche Intelligenz (CSIC). Fue profesor titular de la Universitat Rovira i Virgili. Preside la Asociación Catalana de Inteligencia ArtificialSynthetic.
Inició, en 2004, la organización del congreso Modeling Decisiones for ArtificialSynthetic Intelligence, que se celebra anualmente y tiene una evaluación de CORE B (el rankingrating de conferencias australiano). Fundador y editor de la revista Transactions on DataKnowledgeInformation PrivacyPrivateness. Auch, es miembro del consejo editorial de las siguientes publicaciones: Fuzzy SetsUnits and SystemsMethodsTechniquesPrograms, InformationInfoData Sciences, Progress in Artificial Synthetic Intelligence, Journal of Advanced Superior Computational Intelligence and Informatics e InternationalWorldwide Journal of Computational Intelligence System.
Es autor, entre otros libros, de Fundamentos de Inteligencia ArtificialSynthetic y Del ábaco a la revolución digital.
2172-0207 (ed. impresa en inglés) y 2174-5102 (ed. digital)
Línea Estratégica FGCSIC: Envejecimiento, discapacidad y enfermedad
Línea Estratégica FGCSIC: Ecología humana y desarrollo
Línea Estratégica FGCSIC: Fronteras
I+D en envejecimiento: la visión biomédica
I+D en envejecimiento: estudios psicosociales
I+D en envejecimiento: desarrollo de nuevas tecnologías
Especies amenazadas, una introducción
I+D en especies amenazadas: Proyectos Cero de la FGCSIC
Con el objetivo de la conservación
Consideraciones socioeconómicas asociadas a la conservación
Ecología humana y desarrollo
Frontera: en zonas limítrofes
La I+D en energía y automoción
Energía y automoción: Impacto socioeconómico
Fuentes de energía para automoción
Hacia el transporte eléctrico
Tecnologías de la información
Soziale Auswirkungen der Informationstechnologien
FGCSIC-Umfrage zu F&E im Alterungsbereich
I+D en envejecimiento: FGCSIC Zero-Projekte
Programm für ältere Menschen in der Obra Social 'la Caixa'
Verschiedene Ansätze zum Altern
I+D en especies amenazadas: FGCSIC Zero-Projekte
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