Grundlagen der Robotik, Künstliche Intelligenz.

DESARROLLO DEL TALLER DE TECNOLOGIA
FUNDAMENTOS BASICOS SOBRE LA ROBOTICA
1. ETIMOLOGIA DE LA ROBOTICA
El gran público conoció la palabra robotic a través de la obra R.U.R. (ROSSUM'S COMMON ROBOTS) DEL DRAMATURGO CHECO KARELČAPEK , QUE SE ESTRENÓ EN 1921. 2 La palabra se escribía como “robotnik”.
Jedoch, no fue este autor Čapek quien inventó la palabra. In einer kurzen Carta escrita a la editorial del Diccionario Oxford, atrikaufe einen Hermano Josef la creación del término. En un artículo publicado en la revista checa Lidovénoviny en 1933, explicó que originalmente los quiso llamar laboři (del latín labor, trabajo). Jedoch, no le gustaba la palabra y pidió consejo a su hermano Josef, que le sugirió “Roboti”. La palabra robota significa literalmente trabajo labor y figuradamentetrabajo duroen checo y muchas lenguas eslavas Tradicionalmente robota period el periodo de trabajo que un siervo debía otorgar a su señor, generalmente 6 meses del año. La servidumbre se prohibió en 1848 en Bohemia , por lo que cuando Čapek escribió R.U.R., el uso del término robota ya se había extendido a varios tipos de trabajo, pero el significado obsoleto deservidumbreseguiría reconociéndose.
La palabra robótica , usada para describir este campo de estudio, fue acuñada por el escritor de ciencia ficción Isaac Asimov La robótica concentra 6 áreas de estudio: La mecánica, el management automático, la electrónica, la informática, y la física y la matemática como ciencias básicas.
2. ORIGEN Y DESARROLLO DE LA ROBOTICA
La palabra robot fue usada por primera vez en el año 1921, cuando el escritor checo KarelCapek (1890 – 1938) estrena en el teatro nacional de Praga su obra Rossum's Universal Robotic (R.U.R.). Su origen es de la palabra eslava robota, que se refiere al trabajo realizado de manera forzada.
Con el objetivo de diseñar una maquina flexible, adaptable al entorno y de fácil manejo, George Devol, pionero de la Robótica Industrial, patento en 1948, un manipulador programmable que fue el german del robot industrial.
En 1948 R.C. Goertz del ArgonneNationalLaboratory desarrollo, con el objetivo de manipular elementos radioactivos sin riesgo para el operador, El primer tele manipulador. Este consistía en un dispositivo mecánico maestro-esclavo. El manipulador maestro, reproducía fielmente los movimientos de este. El operador además de poder observar a través de un grueso cristal el resultado de sus acciones, sentía a través del dispositivo maestro, las fuerzas que el esclavo ejercía sobre el entorno.
Años mas tarde, en 1954, Goertz hizo uso de la tecnología electrónica y del servocontrol sustituyendo la transmisión mecánica por eléctrica y desarrollando así el primer tele manipulador con servocontrol bilateral. Otro de los pioneros de la tele manipulación fue Ralph Mosher, ingeniero de la Basic Electric que en 1958 desarrollo un dispositivo denominado Useful-Man, consistente en dos brazos mecánicos teleoperados mediante un maestro del tipo denominado exoesqueleto. Junto a la industria nuclear, a lo largo de los años sesenta la industria submarina comenzó a interesarse por el uso de los tele manipuladores.
A este interés se sumo la industria espacial en los años setenta.
La evolución de los tele manipuladores a lo largo de los últimos años no ha sido tan espectacular como la de los robots. Recluidos en un mercado selecto y limitado(industria nuclear, militar, espacial, and many others.) son en general desconocidos y comparativamente poco atendidos por los investiga- dores y usuarios de robots. Por su propia concepción, un tele manipulador precisa el mando continuo de un operador, y salvo por las aportaciones incorporadas con el concepto del control supervisado y la mejora de la tele presencia promovida hoy día por la realidad digital, sus capacidades no han variado mucho respecto a las de sus orígenes.
La sustitución del operador por un programa de ordenador que controlase los movimientos del manipulador dio paso al concepto de robotic.
La primera patente de un dispositivo robotico fue solicitada en marzo de 1954 por el inventor británico C.W. Kenward. Dicha patente fue emitida en el Reino Unido en 1957, sin embargo fue Geoge C. Devol, ingeniero norteamericano, inventor y autor de varias patentes, él estableció las bases del robotic industrial moderno. En 1954 Devol concibió la concept de un dispositivo de transferencia de artículos programada que se patento en Estados Unidos en 1961.
En 1956 Joseph F. Engelberger, director de ingeniería de la división aeroespacial de la empresa Manning Maxwell y Moore en Stanford, Conneticut. Juntos Devol y Engelberger comenzaron a trabajar en la utilización industrial de sus maquinas, fundando la ConsolidatedControlsCorporation, que más tarde se convierte en Unimation(Universal Automation), e instalando su primera maquinaUnimate (1960), en la fabrica de General Motors de Trenton, Nueva Jersey, en una aplicación de fundición por inyección.
Otras grandes empresas como AMF, emprendieron la construcción de maquinas similares (Versatran- 1963.
En 1968 J.F. Engelberger visito Japón y poco más tarde se firmaron acuerdos con Kawasaki para la construcción de robots tipo Unimate. El crecimiento de la robótica en Japón aventaja en breve a los Estados Unidos gracias a Nissan, que formo la primera asociación robótica del mundo, la Asociación de Robótica industrial de Japón (JIRA) en 1972. Dos años mas tarde se formo el Instituto de Robótica de América (RIA), que en 1984 cambio su nombre por el de Asociación de Industrias Robóticas, manteniendo las mismas siglas (RIA.
Por su parte Europa tuvo un despertar más tardío. En 1973 la firma sueca ASEA construyo el primer robot con accionamiento totalmente eléctrico, en 1980 se fundo la Federación Internacional de Robótica con sede en Estocolmo Suecia.
La configuración de los primeros robots respondía a las denominadas configuraciones esférica y antropomórfica, de uso especialmente valido para la manipulación. En 1982, el profesor Makino de la Universidad Yamanashi de Japón, desarrolla el concepto de robot SCARA (SelectiveComplianceAssembly Robot Arm) que busca un robotic con un numeroreducido en grados de libertad (Three Four), un coste limitado y una configuración orientada al ensamblado de piezas.
La definición del robotic industrial, como una maquina que puede efectuar un numero diverso de trabajos, automáticamente, mediante la programación previa, no es valida, Warum gibt es viele numerisch gesteuerte Maschinen, die diese Anforderungen erfüllen. Eine Besonderheit der Roboter ist ihre mechanische Armstruktur und eine andere ihre Anpassungsfähigkeit an verschiedene Greiferwerkzeuge. Ein weiteres spezifisches Merkmal des Roboters, ist die Möglichkeit, völlig unterschiedliche Arbeiten auszuführen und, sogar, Entscheidungen auf der Grundlage von Informationen aus der Außenwelt zu treffen, durch das geeignete Betriebsprogramm in seinem Computersystem.
Es lassen sich fünf relevante Phasen in der Entwicklung der Industrierobotik unterscheiden:
1. Das Labor ARGONNE entwirft, im Jahr 1950, Meister-Sklaven-Manipulatoren, um radioaktives Material zu handhaben.
2. Unimation, gegründet 1958 von Engelberger und heute von Westinghouse übernommen, Realiza los primeros proyectos de robots a principios de la década de los sesentas de nuestro siglo, instalando el primero en 1961 y posteriormente, en 1967, un conjunto de ellos en una factoría de general motors. Tres años después, se inicia la implantación de los robots en Europa, especialmente en el área de fabricación de automóviles. Japón comienza a implementar esta tecnología hasta 1968.
three. Los laboratorios de la Universidad de Stanford y del MIT acometen, en 1970, la tarea de controlar un robot mediante computador.
four. En el año de 1975, la aplicación del microprocesador, transforma la imagen y las características del robotic, hasta entonces grande y costoso.
5. A partir de 1980, el fuerte impulso en la investigación, von den Herstellungsunternehmen von Robotern, anderen Hilfskräften und verschiedenen Abteilungen von Universitäten auf der ganzen Welt, über die angewandte Informatik und die Experimentierung mit Sensoren, immer weiter perfektioniert, fördern die Konfiguration des intelligenten Roboters, der sich an die Umgebung anpassen und Entscheidungen in Echtzeit treffen kann, sie für jede Situation anzupassen.
In dieser Phase, die von 1975 bis 1980 dauert, die Verbindung der Effekte der Mikroelektronik-Revolution und der Belebung der Automobilunternehmen, führte zu einem kumulativen Wachstum des Robotereinsatzes, nahe 25%.
Die Entwicklung der Industrieroboter seit ihren Anfängen war rasant. In etwas mehr als 30 Jahren haben Forschungen und Entwicklungen in der Industrierobotik es ermöglicht, dass Roboter Positionen in fast allen Produktionsbereichen und Industriearten einnehmen. In kleinen und großen Fabriken, können Roboter den Menschen in jenen wiederholenden und feindlichen Bereichen ersetzen, indem sie sich sofort an die Produktionsänderungen anpassen, die durch die variable Nachfrage gefordert werden.
three. DEFINITIONEN DER ROBOTIK
Robotik ist eine Wissenschaft, ein Zweig der Technologie, die das Design und den Bau von Maschinen untersucht, die in der Lage sind, Aufgaben zu erfüllen, die vom Menschen ausgeführt werden und Intelligenz erfordern. Die Wissenschaften und Technologien, von denen sie abgeleitet wird, könnten sein: Algebra, programmierbare Automaten, Zustandsmaschinen, la mecánica la informática.
La robótica es la rama de la tecnología que se dedica al diseño, construcción, operación, disposición estructural, manufactura y aplicación de los robots La robótica combina diversas disciplinas como son: la mecánica , la electrónica , la informática , Künstliche Intelligenz , la ingeniería de control y la física Otras áreas importantes en robótica son el álgebra , los autómatas programables y las máquinas de estados
La robótica es la ciencia y la técnica que está involucrada en el diseño, la fabricación y la utilización de robots Un robotic es, por otra parte, una máquina que puede programarse para que interactúe con objetos y lograr que imite, en cierta forma, el comportamiento humano animal.
four. IMPACTO DE LA ROBOTICA
El ser humano desde sus inicios a buscado la manera de adaptarse y modificar su estilo de vida, desde las condiciones más difíciles ha surgido la manera de facilitar la condición de vida humana, de mejorar su calidad y de facilitar maneras productivas de trabajos que reduzcan el esfuerzo físico del hombre en sus tareas cotidianas. La robótica, según se outline es la ciencia que estudia el diseño y construcción de máquinas inteligentes, es un conjunto de conocimientos teóricos y prácticos que permiten desarrollar la thought de realizar y automatizar sistemas basados en estructuras poli articuladas. Estas máquinas son fabricadas con cierta capacidad intelectual y están destinadas a la producción industrial para sustituir la participación real del ser humano en ciertas tareas. De manera impresionante los sistemas robóticos son capaces de recibir información y de comprender sus funciones y ejecutarlas con precisión.
Nada surge de la nada, saltan interrogantes para comprender este revolucionario concepto que ha surgido en la vida del ser humano. Para comprender este avance de la ciencia y de la alta tecnología, se hace necesario remontarnos a sus orígenes. El término Robot, es una palabra checoslovaca cuyo significado es ̈ trabajador sirviente ̈, surgió con la obra los ̈Robots Universales de Rossum ̈ de Carel Capee. Desde la antigua época griega se intentó la creación de dispositivos que tuvieran movimiento sin fin y que no tuvieran que ser controlados por las personas. Para los siglos XVII y XVIII Jacques de Vaucanson, construyó los llamados autómatas humanoides fabricados con mecanismos de relojería. La evolución continua entre debates, incertidumbre y constantes esfuerzos.
5. LEYES DE LA ROBOTICA
En ciencia ficción las tres leyes de la robótica son un conjunto de normas escritas por Isaac Asimov , que la mayoría de los robots de sus novelas y cuentos están diseñados para cumplir. En ese universo, las leyes son “formulaciones matemáticas impresas en los senderos positrónicos del cerebro” de los robots (líneas de código del programa de funcionamiento del robotic guardadas en la ROM del mismo). Aparecidas por primera vez en el relato Runaround ( 1942 ), establecen lo siguiente:
1. Un robotic no puede hacer daño a un ser humano , por inacción, permitir que un ser humano sufra daño.
2. Un robotic debe obedecer las órdenes dadas por los seres humanos, excepto si estas órdenes entrasen en conflicto con la Primera Ley.
three. Un robot debe proteger su propia existencia en la medida en que esta protección no entre en conflicto con la Primera la Segunda Ley. 1
Esta redacción de las leyes es la forma convencional en la que los humanos de las historias las enuncian; su forma real sería la de una serie de instrucciones equivalentes y mucho más complejas en el cerebro del robotic.
Asimov atribuye las tres Leyes a John W. Campbell , que las habría redactado durante una conversación sostenida el 23 de diciembre de 1940 Sin embargo, Campbell sostiene que Asimov ya las tenía pensadas, y que simplemente las expresaron entre los dos de una manera más formal.
Las tres leyes aparecen en un gran número de historias de Asimov, ya que aparecen en toda su serie de los robots, así como en varias historias relacionadas, y la serie de novelas protagonizadas por LuckyStarr También han sido utilizadas por otros autores cuando han trabajado en el universo de ficción de Asimov, y son frecuentes las referencias a ellas en otras obras, tanto de ciencia ficción como de otros géneros.
6. LA ROBOTICA EN LA ACTUALIDAD
En la actualidad, Kommerzielle und industrielle Roboter werden weit verbreitet eingesetzt, und führen Aufgaben genauer und billiger als Menschen aus. Sie werden auch für Aufgaben verwendet, die zu schmutzig, gefährlich oder langweilig für Menschen sind. Roboter werden in Fertigungsanlagen, Montage und Verpackung, im Transportwesen, bei Erkundungen auf der Erde und im Weltraum, Chirurgie, Bewaffnung, Forschung in Laboren und bei der Massenproduktion von Konsumgütern.
Weitere Anwendungen umfassen die Reinigung von giftigen Abfällen, Bergbau, Suche und Rettung von Personen und Auffinden von Landminen.
Es gibt große Hoffnung, insbesondere in Japan , dass die Altenpflege für die ältere Bevölkerung von Robotern übernommen werden kann.
Die Roboter scheinen billiger zu werden und ihre Größe zu reduzieren, eine Entwicklung, die mit der Miniaturisierung der elektronischen Komponenten zusammenhängt, die zu ihrer Steuerung verwendet werden. Außerdem, werden viele Roboter in Simulatoren entworfen, lange bevor sie gebaut werden und mit realen physikalischen Umgebungen interagieren. Ein gutes Beispiel hierfür ist das Team Spiritual Machine, 12 ein Team von 5 Robotern, das vollständig in einer virtuellen Umgebung entwickelt wurde, um in der Weltliga der F.I.R.A. Fußball zu spielen.
Neben den genannten Bereichen, gibt es Modelle, die im Bildungssektor tätig sind, Dienste (zum Beispiel, anstelle von menschlichen Empfangspersonal 14 Überwachung) und Such- und Rettungsaufgaben.
En la actualidad, Kommerzielle und industrielle Roboter werden weit verbreitet eingesetzt, und führen Aufgaben genauer und billiger als Menschen aus. Sie werden auch für Aufgaben verwendet, die zu schmutzig, gefährlich oder langweilig für Menschen sind. Roboter werden in Fertigungsanlagen, Montage und Verpackung, im Transportwesen, bei Erkundungen auf der Erde und im Weltraum, Chirurgie, Bewaffnung, Forschung in Laboren und bei der Massenproduktion von Konsumgütern.
Weitere Anwendungen umfassen die Reinigung von giftigen Abfällen, Bergbau, Suche und Rettung von Personen und Auffinden von Landminen.
Es gibt große Hoffnung, besonders in JAPAN, dass die Pflege zu Hause für die ältere Bevölkerung von Robotern übernommen werden kann.
Die Roboter scheinen billiger zu werden und ihre Größe zu reduzieren, eine Entwicklung, die mit der Miniaturisierung der elektronischen Komponenten zusammenhängt, die zu ihrer Steuerung verwendet werden. Außerdem, viele Roboter werden zuerst in Simulatoren entworfen, lange bevor sie gebaut werden und mit realen physischen Umgebungen interagieren. Ein gutes Beispiel dafür ist das Team Non secular Machine, ein Team von 5 Robotern, das vollständig in einer virtuellen Umgebung entwickelt wurde, um in der Weltmeisterliga Fußball zu spielen
Neben den genannten Bereichen, gibt es Modelle, die im Bildungssektor tätig sind, Dienste (zum Beispiel, anstatt menschlicher Empfangsmitarbeiter Überwachung) und Such- und Rettungsaufgaben.
7. CHRONOLOGIE DER ROBOTIK
Die unten dargestellte Klassifizierung ist die gebräuchlichste:
1. Generation.
2. Generation.
Lernroboter. Sie wiederholen eine Bewegungssequenz, die zuvor von einem menschlichen Bediener ausgeführt wurde. Die Vorgehensweise erfolgt über ein mechanisches Gerät. Der Bediener führt die erforderlichen Bewegungen aus, während der Roboter ihm folgt und sie speichert.
3. Generation.
Roboter mit sensorgestützter Steuerung. Der Steuercomputer ist ein Computer, der die Befehle eines Programms ausführt und sie an den Manipulator sendet, damit er die notwendigen Bewegungen ausführt.
4. Generation.
Intelligente Roboter. Sie ähneln den vorherigen,, besitzen jedoch zusätzlich Sensoren, die Informationen über den Zustand des Prozesses an den Management-Computer senden. Dies ermöglicht eine intelligente Entscheidungsfindung und die Kontrolle des Prozesses in Echtzeit.
8. ETIMOLOGIE DER ROBOTER
Das Wort Kybernetik stammt aus dem Griechischen Κυβερνήτης (kybernetes) und bedeutet “die Kunst, ein Schiff zu steuern”, aunque Platón la utilizó en La República con el significado de “arte de dirigir a los hombres” “arte de gobernar”. Éste es un término genérico antiguo pero aún usado para muchas áreas que están incrementando su especialización bajo títulos como: sistemas adaptativos, inteligencia artificial, sistemas complejos, teoría de complejidad, sistemas de control, aprendizaje organizacional, teoría de sistemas matemáticos, sistemas de apoyo a las decisiones, dinámica de sistemas, teoría de información, investigación de operaciones, simulación e Ingeniería de Sistemas.
9. DEFINICIONES DE ROBOTS
Un robotic , es un agente artificial mecánico digital Es una máquina usada para realizar un trabajo automáticamente y que es controlada por una computadoraSi bien la palabra robotic puede utilizarse para agentes físicos y agentes virtuales de software program , estos últimos son llamados ” bots ” para diferenciarlos de los otros.
Un robot es una máquina programable que puede manipular objetos y realizar operaciones que antes sólo podían realizar los seres humanos. El robotic puede ser tanto un mecanismo electromecánico físico como un sistema virtual de software. Ambos coinciden en brindar la sensación de con capacidad de pensamiento resolución, aunque en realidad se limitan a ejecutar órdenes dictadas por las personas.
Ein Roboter ist eine virtuelle mechanische künstliche Entität. In der Praxis, ist dies normalerweise ein elektromechanisches System, das, durch sein Aussehen und seine Bewegungen, das Gefühl vermittelt, einen eigenen Zweck zu haben. Die Unabhängigkeit, die in seinen Bewegungen geschaffen wird, macht, dass seine Handlungen den Grund für ein vernünftiges und tiefgehendes Studium im Bereich der Wissenschaft und Technologie darstellen. Das Wort 'robotic' kann sich sowohl auf physische Mechanismen als auch auf virtuelle Softwaresysteme beziehen,, obwohl meist auf die Letzteren mit dem Begriff 'Bots' verwiesen wird.
10. KLASSIFIKATION UND ARTEN VON ROBOTERN
ARTEN VON ROBOTERN
1.- Playback-Roboter, die eine aufgezeichnete Befehlssequenz wiedergeben,, wie ein Roboter, der beim Spritzbeschichten oder Lichtbogenschweißen verwendet wird. Estos robots comúnmente tienen un management de lazo abierto.
2.- Robots controlados por sensores, estos tienen un management en lazo cerrado de movimientos manipulados, y hacen decisiones basados en datos obtenidos por sensores.
3.- Robots controlados por visión, donde los robots pueden manipular un objeto al utilizar información desde un sistema de visión.
4.- Robots controlados adaptablemente, donde los robots pueden automáticamente reprogramar sus acciones sobre la base de los datos obtenidos por los sensores.
5.- Robots con inteligencia artificial, donde las robots utilizan las técnicas de inteligencia artificial para hacer sus propias decisiones y resolver problemas.
6.- Los robots médicosson,fundamentalmente,prótesis para disminuidosfísicos que se adaptan al cuerpo y están dotados de potentes sistemas de mando. Con ellos se logra igualar al cuerpo con precisión los movimientos y funciones de los órganos extremidades que suplen.
7.- Los androides son robots que se parecen y actúan como seres humanos. Los robots de hoy en día vienen en todas las formas y tamaños, Pero a excepción de los que aparecen en las ferias y espectáculos, no se parecen a las personas y por tanto no son androides. Derzeit, los androides reales sólo existen en la imaginación y en las películas de ficción.
eight.- Los robots móviles.- Están provistos de patas, ruedas u orugas que los capacitan para desplazarse de acuerdo su programación. Elaboran la información que reciben a través de sus propios sistemas de sensores y se emplean en determinado tipo de instalaciones industriales, sobre todo para el transporte de mercancías en cadenas de producción y almacenes. También se utilizan robots de este tipo para la investigaciónen lugares de difícil acceso muy distantes, como es elcaso de la exploración espacial y las investigacioneso rescates submarinos.
CLASIFICACIÓN DE LOS ROBOTS
ANDROIDES
Los androides son robots que se parecen y actúan como seres humanos. Los robots de hoy en día vienen en todas las formas y tamaños, Pero a excepción de los que aparecen en las ferias y espectáculos, no se parecen a las personas y por tanto no son androides. Derzeit, los androides reales sólo existen en la imaginación y en las películas de ficción.
MOVILES
Los robots móviles están provistos de patas, ruedas u orugas que los capacitan para desplazarse de acuerdo su programación. Elaboran la información que reciben a través de sus propios sistemas de sensores y se emplean en determinado tipo de instalaciones industriales, sobre todo para el transporte de mercancías en cadenas de producción y almacenes. También se utilizan robots de este tipo para la investigación en lugares de difícil acceso muy distantes, como es el caso de la exploración espacial y las investigaciones rescates submarinos.
ZOOMORFICOS
Robots caracterizados principalmente por sus sistema de locomoción que imita a diversos seres vivos. Los androides también podrían considerarse robots zoomórficos.
MEDICOS
Los robots médicos son, fundamentalmente, prótesis para disminuidos físicos que se adaptan al cuerpo y están dotados de potentes sistemas de mando. Con ellos se logra igualar con precisión los movimientos y funciones de los órganos extremidades que suplen.
INDUSTRIALES
Los robots industriales son artilugios mecánicos y electrónicos destinados a realizar de forma automática determinados procesos de fabricación manipulación. Son en la actualidad los más frecuentes. Japón y Estados Unidos lideran la fabricación y consumo de robots industriales siendo Japón el número uno.
TELEOPERADORES
Hay muchos “parientes de los robots” die nicht genau in die präzise Definition passen. Ein Beispiel sind Teleoperatoren. Je nachdem, wie ein Roboter definiert wird, können Teleoperatoren nicht als Roboter eingestuft werden. Die Teleoperatoren werden aus der Ferne von einem menschlichen Bediener gesteuert. Wenn sie als Roboter angesehen werden können, werden sie genannt “Teleroboter”. Unabhängig von ihrer Klasse, sind Teleoperatoren im Allgemeinen sehr ausgeklügelt und extrem nützlich in gefährlichen Umgebungen wie chemischen Abfällen und Bombenentschärfung. Die NASA definiert Teleoperator-Roboter als:Robotergeräte mit Manipulatorarmen und Sensoren mit einem gewissen Maß an Beweglichkeit, die aus der Ferne direkt von einem menschlichen Bediener über einen Computer gesteuert werden.
HYBRID
Estos robots corresponden a aquellos de difícil clasificación cuya estructura resulta de una combinación de las expuestas anteriormente.
Cabe decir que pese a que la clasificación anterior es la más conocida, existe otra no menos importante donde se tiene más en cuenta la potencia del software program en el controlador, lo que es determinante de la utilidad y flexibilidad del robotic dentro de las limitantes del diseño mecánico y la capacidad de los sensores.
De acuerdo a esta posición los robots han sido clasificados de acuerdo a:
– su generacion
– nivel del lenguaje de programación.
Estas clasificaciones reflejan la potencia del software en el controlador, en explicit, la sofisticada interacción de los sensores. Die Generation eines Roboters wird durch die historische Reihenfolge der Entwicklungen in der Robotik bestimmt. Fünf Generationen werden normalerweise den Industrierobotern zugeordnet. Die dritte Generation wird in der Industrie verwendet, Die vierte wird in den Forschungslaboren entwickelt, Die fünfte Generation befindet sich in der Forschung.
elf. IMPACTO DE LA ROBOTICA
Der Mensch hat seit jeher nach Wegen gesucht, sich anzupassen und seinen Lebensstil zu verändern, desde las condiciones más difíciles ha surgido la manera de facilitar la condición de vida humana, de mejorar su calidad y de facilitar maneras productivas de trabajos que reduzcan el esfuerzo físico del hombre en sus tareas cotidianas. La robótica, según se outline es la ciencia que estudia el diseño y construcción de máquinas inteligentes, Es ist ein Bündel theoretischen und praktischen Wissens, das es ermöglicht, die Idee zu entwickeln, Systeme basierend auf polyartikulierten Strukturen zu erstellen und zu automatisieren. Estas máquinas son fabricadas con cierta capacidad intelectual y están destinadas a la producción industrial para sustituir la participación real del ser humano en ciertas tareas. De manera impresionante los sistemas robóticos son capaces de recibir información y de comprender sus funciones y ejecutarlas con precisión.
Nada surge de la nada, saltan interrogantes para comprender este revolucionario concepto que ha surgido en la vida del ser humano. Para comprender este avance de la ciencia y de la alta tecnología, se hace necesario remontarnos a sus orígenes. El término Robot, es una palabra checoslovaca cuyo significado es ̈ trabajador sirviente ̈, surgió con la obra los ̈Robots Universales de Rossum ̈ de Carel Capee. Desde la antigua época griega se intentó la creación de dispositivos que tuvieran movimiento sin fin y que no tuvieran que ser controlados por las personas. Para los siglos XVII y XVIII Jacques de Vaucanson, construyó los llamados autómatas humanoides fabricados con mecanismos de relojería. Die Entwicklung geht weiter zwischen Debatten, Unsicherheit und kontinuierlichen Bemühungen, das zu erreichen, was später als künstliche Intelligenz bekannt wurde.
12. ROBOTERGENERATIONEN
ERSTE GENERATION
Sie führen eine Aufgabe gemäß einer Reihe von zuvor programmierten Anweisungen aus, die sie in Folge ausführen. Diese Art von Robotern verfügt über offene Regelkreissysteme, sodass sie keine Variationen in ihrer Umgebung berücksichtigen.
ZWEITE GENERATION
Diese Art berücksichtigt die Variationen der Umgebung. Sie verfügen über geschlossene Regelkreissysteme, mit Sensoren, die ihnen ermöglichen, Informationen über die Umgebung, in der sie sich befinden, zu erhalten, und ihr Handeln entsprechend anzupassen.
DRITTE GENERATION
Sie besitzen die Fähigkeit zur automatischen Aufgabenplanung; sind Roboter, die sich an verschiedene Umgebungen anpassen können, in der Lage, sich automatisch umprogrammiert zu werden, abhängig von den von den Sensoren bereitgestellten Daten.
Die Forschungen, die derzeit im Bereich der Robotik durchgeführt werden, zielen auf die Entwicklung der vierten Generation von Robotern ab, die auf die Schaffung von Systemen abzielt, die selbst Entscheidungen treffen und Probleme lösen können. Das ist das, was künstliche Intelligenz genannt wird.
dreizehn. NEUE ROBOTERGENERATIONEN
Vom 27. Oktober bis 3. November 2010, Kuka Robots präsentiert auf der Ok 2010 Quantec, eine neue Generation von Robotern. Mit einer umfangreichen Palette, die aus fünfzehn Standardrobotern mit verschiedenen Montageoptionen besteht, die Quantec-Serie stellt sicher, dass es den richtigen Roboter für jede spezielle Anwendung und jeden Kunden gibt. Zum ersten Mal, Eine einzige Roboterfamilie deckt die Nutzlastmodelle von 90 bis 300 kg vollständig ab, mit Reichweiten von 2.500 bis 3.100 mm. Die Automatisierung wird durch maximale Flexibilität bei der Systemplanung und in der Entwurfsphase erleichtert, Reduzierung der Konzipierungs- und Konstruktionsarbeit und bessere Sicherheitsplanung.
Die Roboter der Quantec-Serie, von Kuka, zeichnen sich durch 160 kg weniger Gewicht und 25 % weniger Volumen aus, bei gleichzeitig gleicher Reichweite und Nutzlast. Sie sind die kompaktesten ihrer Klasse, Reduzierung des Platzbedarfs und Erschließung neuer Felder für potenzielle Anwendungen, auch in beengten Räumen. Ermöglichen sogar die Gestaltung kompakter Zellen im höheren Nutzlastbereich.
Die leichtesten Komponenten der Quantec-Serie ermöglichen eine höhere Leistung, und sogar kürzere Zykluszeiten, sowie eine höhere Steifigkeit. Die neue Serie des Roboters beeindruckt mit einer großen Wiederholgenauigkeit und einer Positionierungspräzision von +/-- 0,06 mm.
Die Roboter der Quantec-Serie zeichnen sich weiterhin durch die gewohnte Qualität und Robustheit der Kuka-Produkte aus. Die Serie wurde nach einem Konzept gemeinsamer Teile entwickelt, mit nur vier Varianten von Motoren und Getrieben. Alle Modelle haben das gleiche Muster für die Basisbefestigung, das gleiche wie bei der vorherigen Serie, und eine identische Flanschverbindung am Handgelenk. Aus diesem Grund ist die Quantec-Serie zu hundert Prozent kompatibel mit bestehenden Zellendesigns der Serie 2000. Das Design der Serie hat störende Konturen minimiert, und ihr kompakter Arm bietet bessere Zugänglichkeit selbst in beengten Räumen.
Kuka verfolgt aktiv einen Dreifachansatz zum Umweltschutz: in internen Prozessen innerhalb des Unternehmens selbst, in seinem Produktportfolio, und in der intelligenten Automatisierung von Produktionssequenzen mit wettbewerbsfähigen grünen Technologien, wie Solarmodule, Fahrzeuge, die neue, umweltfreundlichere Energiequellen nutzen.
Das Unternehmen hat sich zum Ziel gesetzt, soweit wie möglich, eine nachhaltige Produktion mit möglichst geringem Einfluss auf die natürlichen Ressourcen unseres Planeten. Ein praktisches Beispiel: KUKA ist der erste Roboterhersteller der Welt, der umweltfreundliche und nautische Farben für seine Robotersysteme verwendet. Die jährlichen Energieeinsparungen, die durchschnittlich 8 % pro hergestelltem Roboter betragen, wurden in der Produktion in den letzten fünf Jahren erreicht. Die Photovoltaikzelle auf den Dächern der Anlage liefert Strom.
Mit dem KR C4, eine weitere Neuheit der Messe, Kuka bringt ein Steuerungssystem auf den Markt, das Roboter integriert, Bewegung, Ablauf- und Prozesssteuerung. Aber das ist noch nicht alles. Aún más importante es el hecho de que el controlador seguridad al completo está integrado a la perfección en el sistema de management del KR C4. Es decir, el KR C4 realiza todas las tareas inmediatamente.
En el nuevo sistema de control, Kuka ha prescindido de un hardware restrictivo y lo ha reemplazado con funciones inteligentes de software. Por tanto, el concepto se caracteriza por su absoluta transparencia y futura compatibilidad. Las interfaces convencionales son reemplazadas por flujo de datos enlazados, permitiendo así una comunicación directa entre los módulos individuales de control del KR C4.
El concepto del KR C4 proporciona una base firme para la automatización futura. Die systematische Beseitigung von eingeschränkter Hardware und deren Ersatz durch gebräuchliche Elemente, Industrienormen, wie 'Multi-Core'’ und Ethernet-Technologie, bieten ein enormes Potenzial in Entwicklung und Leistung. Basierend auf diesen Technologien, können busbasierte Systeme auf Ethernet-Basis, wie ProfiNet Ethernet/IP, einfach als Softwareprogramm-Funktionen integriert werden. Auf diese Weise, wird das KR C4-Konzept automatisch von zukünftigen Fortschritten in Entwicklung und Leistung profitieren. Dieser neue Ansatz, durch die Anwendung von Managementprozessen als Softwareprogramm-Funktionen, reduziert die Anzahl der Hardwaremodule um 35 % und der Verbinder und Kabel um 50 %.
Zum ersten Mal, el control de seguridad al completo está integrado a la perfección en el sistema de control del KR C4 sin hardware propio. Las funciones de seguridad y las comunicaciones se aplican en la base de protocolos basados en Ethernet.
El concepto de la seguridad en el KR C4 se centra en el uso de tecnología multi-core”, de esta forma se asegura el sistema de doble canal necesario para aplicaciones de seguridad. Außerdem, el sistema ofrece mucho más que mera vigilancia de funciones. Tatsächlich, este concepto hace posible influir en el movimiento y la velocidad del robot de forma segura. La eliminación de componentes limitadores de hardware y la capacidad de expansión ilimitada de linterfacesdeseguridad basadas en software program prepara el terreno para la aplicación de nuevos conceptos revolucionarios de seguridad en la automatización. Especialmente en el campo de cooperación entre ser humano y robot, dónde en el futuro serán utilizados nuevos sensores. Los cuales en cualquier caso requerirán muchas entradas y las salidas. La arquitectura del KR C4 da a KukaRoboterGmbH la flexibilidad necesaria para integrarlos.
14. CARACTERISTICAS DE LO ROBOTS
Los robots poseen tres características que le son propias:
– planificación
– aprendizaje.
La captación de la información sensorial es basic sobre todo el reconocimiento de formas u objetos, lo que ha dado un gran auge a las investigaciones sobre visión artificial. Muchas de las tareas que realizan conllevan un alto nivel de complejidad y toma de decisiones, actividades que no puede llevar a cabo un autómata, dado que suponen principios de acción considerados “inteligentes” por lo que este ámbito se ha constituido en uno de los más importantes de la IA (Inteligencia artificial).
Por otra parte, si comparamos a los robots con los humanos podemos distinguir las siguientes características:
-Los robots pueden ser más fuertes, lo que les permite levantar pesos considerables y aplicar mayores fuerzas.
-No se cansan y pueden trabajare fácilmente las 24 hs. del día y los days de la semana. No necesitan descansos y rara vez se enferman.
-Son consistentes. Una vez que se han instruido para realizar un trabajo pueden repetirlo, prácticamente de forma indefinida, con un alto grado de precisión. Die menschliche Leistungsfähigkeit neigt dazu, mit der Zeit nachzulassen.
-Sie sind nahezu vollständig gegen ihre Umgebung immun. Sie können in extrem kalten oder heißen Umgebungen arbeiten, in Bereichen, in denen die Gefahr von giftigen Gasen und Strahlung besteht.
-Sie manipulieren Objekte mit sehr hohen Temperaturen. Sie sind in der Lage, im Dunkeln zu arbeiten.
Verschiedene Studien unter Industrieanwendern zeigen die Gründe der Industrie für die Einführung von Robotern
Die Prioritätenliste der japanischen Industrie ist wie folgt:
-Einsparung von Arbeitskräften
-Verbesserung der Arbeitsbedingungen - größere Flexibilität
-Erleichterung der Produktionskontrolle
-Andere.
Eine Studie in der deutschen Industrie führte zu folgender Prioritätenliste:
– Steigerung der Produktivität
– Rendite der Investition - Qualitätsverbesserung
Menschlichere Arbeitsbedingungen
15. KOMPONENTEN VON ROBOTERN
Ein Roboter besteht aus den folgenden Elementen: Mechanische Struktur, Antriebe, Aktoren, Sensoren, Endeffektoren und Steuerung. Obwohl die in Robotern verwendeten Elemente nicht ausschließlich für diese sind (verwenden Werkzeugmaschinen und viele andere Maschinen ähnliche Technologien), Die hohen Leistungen, die an Roboter gestellt werden, haben dazu geführt, dass in ihnen Elemente mit spezifischen Eigenschaften verwendet werden.
La constitución física de la mayor parte de los robots industriales guarda cierta similitud con la anatomía de las extremidades superiores del cuerpo humano, por lo que, en ocasiones, para hacer referencia a los distintos elementos que componen el robot, se usan términos como cintura, hombro, brazo, codo, muñeca, and so pleth.
Los componentes principales de un robotic son los siguientes:
MANIPULADOR
Mecánicamente, es el componente principal. Está formado por una serie de elementos estructurales sólidos eslabones unidos mediante articulaciones que permiten un movimiento relativo entre cada dos eslabones consecutivos. Las partes que conforman el manipulador reciben, entre otros, los nombres de: cuerpo, brazo, muñeca y actuador final ( elemento terminal). A este último se le conoce habitualmente como aprehensor, Garra, Greifer.
STEUERUNG
EIN- UND AUSGABEVorrichtungen
Die gebräuchlichsten sind: Tastatur, Monitor und Befehlskasten (Teachpendant). Die Ein- und Ausgabegeräte ermöglichen das Eingeben und, gleichzeitig, die Daten des Controllers zu sehen. Um Anweisungen an den Controller zu senden und um Steuerungsprogramme hochzuladen, wird üblicherweise ein zusätzlicher Computer verwendet. Es ist notwendig klarzustellen, dass einige Roboter nur über eine dieser Komponenten verfügen. In diesen Fällen, ermöglicht eine der Ein- und Ausgabekomponenten die Durchführung aller Funktionen.
SPEZIELLE VORRICHTUNGEN
Dazu gehören die Achsen, die die Querbewegung des Manipulators erleichtern, und die Montagepunkte, die verwendet werden, um die verschiedenen Werkstücke zu halten.
sechzehn. ROBOTERARCHITEKTUR
Es gibt verschiedene Arten und Klassen von Robotern, darunter menschenähnliche, tierähnliche, De plantas incluso de elementos arquitectónicos pero todos se diferencian por sus capacidades y se clasifican en 4 formas:
1. ANDROIDES
Robots con forma humana. Imitan el comportamiento de las personas, su utilidad en la actualidad es de solo experimentación. La principal limitante de este modelo es la implementación del equilibrio en el desplazamiento, pues es bípedo.
2. MOVILES
Se desplazan mediante una plataforma rodante (Ruedas); estos robots aseguran el transporte de piezas de un punto a otro.
3. ZOOMORFICOS
Es un sistema de locomoción imitando a los animales. La aplicación de estos robots sirve, sobre todo, para el estudio de volcanes y exploración espacial.
four. POLIARTICULADOS
Mueven sus extremidades con pocos grados de libertad Su principal utilidad es industrial , para desplazar elementos que requieren cuidados.
17. PARTES DE UN SISTEMA ROBOTIZADO
En definitiva, un robotic ha evolucionado como una réplica de sus creadores, salvando las distancias. El conjunto guarda cierta similitud con nuestro propio cuerpo.
Manos y brazos se ven reflejados en las partes mecánicas: el manipulador y la herramienta. Los músculos serían los actuadotes y las terminaciones nerviosas, los reguladores.
El cerebro (equivalente del controlador) es el encargado de enviar las órdenes a los músculos a través de las terminaciones nerviosas y de recibir información a mediante los sentidos (Sensoren).
Finalmente, Die Art zu denken und zu handeln würde durch die Kontrollsoftware bestimmt, die im Computer enthalten ist.
18. BILDER VON ROBOTERGENERATIONS
GRUNDLAGEN DER KÜNSTLICHEN INTELLIGENZ
1. DEFINITIONEN VON KÜNSTLICHER INTELLIGENZ
Fähigkeit eines nicht-lebenden Agenten zu argumentieren. John McCarthy, prägte den Begriff 1956, definierte es: “Es ist die Wissenschaft und Ingenieurkunst, intelligente Maschinen herzustellen, insbesondere intelligente Computerprogramme.”Um die vorherige Definition zu erklären, versteht man unter einem intelligenten Agenten jemanden, der ermöglicht zu denken, bewerten und handeln gemäß bestimmten Prinzipien der Optimierung und Konsistenz, um ein bestimmtes Ziel zu erfüllen. Entsprechend dem vorherigen Konzept, Rationalität ist grundlegender und daher besser geeignet als Intelligenz, um die Natur des Ziels dieser Disziplin zu definieren.
Es ist eine Kombination aus Computerwissenschaft, Physiologie und Philosophie, so normal und umfassend wie das, es vereint mehrere Bereiche (Robotik, Expertensysteme, zum Beispiel), die gemeinsam haben, Maschinen zu schaffen, die denken können. Die Idee, eine Maschine zu bauen, die Aufgaben ausführen kann, die als Anforderungen menschlicher Intelligenz angesehen werden, ist attraktiv. Zu den Aufgaben, die aus dieser Perspektive untersucht wurden, gehören Spiele, Übersetzung von Sprachen, Sprachverständnis, Fehlerdiagnose, Robotik, Bereitstellung von Expertenberatung in verschiedenen Themenbereichen.
Intelligenz ist damit verbunden, die besten Optionen auszuwählen, um eine Art von Problem zu lösen. Es gibt verschiedene Arten von Intelligenz, je nach ihren Attributen und Prozessen, wie operative Intelligenz, biologische Intelligenz, psychologische Intelligenz. künstlich, por otra parte, ist ein Adjektiv, das auf etwas hinweist, das von Menschenhand gemacht wurde, Kunst, Einfallsreichtum des Menschen. Das Künstliche kann auch verwendet werden, um das Nichtnatürliche, Falsche zu benennen. Der Begriff künstliche Intelligenz wurde in Bezug auf bestimmte von Menschen geschaffene Systeme entwickelt, die rationale nicht-lebende Agenten darstellen
2. GESCHICHTE UND ENTWICKLUNG DER KÜNSTLICHEN INTELLIGENZ
Die Geschichte der künstlichen Intelligenz hat verschiedene Situationen durchlaufen:
•Der Begriff wurde 1956 erfunden, auf der Dartmouth-Konferenz , ein Kongress, auf dem triumphalistische Prognosen für zehn Jahre erstellt wurden, die niemals eintrafen, was dazu führte, dass die Forschung fast vollständig für fünfzehn Jahre aufgegeben wurde.
• 1980 wiederholte sich die Geschichte mit der japanischen Herausforderung der fünften Generation von Computern, die zum Aufstieg der Expertensysteme führte, aber viele ihrer Ziele nicht erreichte, weshalb dieses Gebiet in den neunziger Jahren erneut unterbrochen wurde.
• Heutzutage sind wir genauso weit davon entfernt, den berühmten Turing-Test zu bestehen, wie damals, als er formuliert wurde: Wird es Künstliche Intelligenz geben, wenn wir nicht in der Lage sind, in einem Blindtest zwischen einem Menschen und einem Computerprogramm zu unterscheiden?.
• Als Anekdote, muchos de los investigadores sobre IA sostienen que “la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador cerebro”.
Los juegos matemáticos antiguos, como el de lasTorres de Hanoi (hacia el 3000 a.C.), demuestran el interés por la búsqueda de un bucle resolutor, una IA capaz de ganar en los mínimos movimientos posibles.
En 1903 Lee De Forest inventa el triodo , también llamado bulbo válvula de vacío Podría decirse que la primera gran máquina inteligente diseñada por el hombre fue el computador ENIAC, compuesto por 18.000 válvulas de vacío, teniendo en cuenta que el concepto de “inteligencia” es un término subjetivo que depende de la inteligencia y la tecnología que tengamos en esa época.
En 1937 Turing publicó un artículo de bastante repercusión sobre los “Números Calculables”, que puede considerarse el origen oficial de lainformática teórica.
In diesem Artikel führte er das Konzept der Turing-Maschine ein , eine abstrakte mathematische Entität, die das Konzept des Algorithmus formalisierte und sich als Vorläufer der digitalen Computer erwies. Mit Hilfe seiner Maschine, konnte Turing nachweisen, dass es unlösbare Probleme gibt, für die kein Computer eine Lösung finden kann, weshalb er als der Vater der Berechenbarkeitstheorie gilt Er gilt auch als der Vater der Künstlichen Intelligenz wegen seines berühmten Turing-Tests , que permitiría comprobar si un programa de ordenador puede ser tan inteligente como un ser humano.
En 1951 William Shockley inventa el transistor de unión. El invento hizo posible una nueva generación de computadoras mucho más rápidas y pequeñas.
En 1956 se acuñó el término “inteligencia artificial” en Dartmouth durante una conferencia convocada por McCarthy, a la cual asistieron, entre otros, Minsky ,Newell y Simon En esta conferencia se hicieron previsiones triunfalistas a diez años, que jamás se cumplieron, lo que provocó el abandono casi whole de las investigaciones durante quince años.
En 1980 la historia se repitió con el desafío japonés de la quinta generación, que dio lugar al auge de los sistemas expertos pero que no alcanzó muchos de sus objetivos, weshalb dieses Gebiet in den neunziger Jahren erneut unterbrochen wurde.
1987 beschrieben Martin Fischles und Oscar Firschein die Attribute eines intelligenten Agenten. Beim Versuch, mit größerem Umfang zu beschreiben (nicht nur die Kommunikation) die Attribute eines intelligenten Agenten, hat sich die KI auf viele Bereiche ausgeweitet, die enorme und differenzierte Forschungszweige geschaffen haben. Diese Attribute des intelligenten Agenten sind:
1. Hat mentale Einstellungen wie Überzeugungen und Absichten.
2. Hat die Fähigkeit, Wissen zu erwerben, das heißt, zu lernen.
3. Kann Probleme lösen, sogar indem komplexe Probleme in einfachere unterteilt werden.
4. Versteht. Besitzt die Fähigkeit, Sinn zu geben, wenn möglich, zu mehrdeutigen widersprüchlichen Ideen.
5. Plant, sagt Konsequenzen voraus, bewertet Alternativen (wie bei Schachspielen)
6. Kennt die Grenzen der eigenen Fähigkeiten und Kenntnisse.
7. Puede distinguir a pesar de la similitud de las situaciones.
8.Puede ser unique, creando incluso nuevos conceptos ideas, y hasta utilizando analogías.
9.Puede generalizar.
eleven. Puede entender y utilizar el lenguaje y sus símbolos.
Podemos entonces decir que la IA incluye características humanas tales como el aprendizaje, la adaptación, el razonamiento, la autocorrección, el mejoramiento implícito, y la percepción modular del mundo. Así, podemos hablar ya no sólo de un objetivo, sino de muchos, dependiendo del punto de vista utilidad que pueda encontrarse a la IA.
Muchos de los investigadores sobre IA sostienen que “la inteligencia es un programa capaz de ser ejecutado independientemente de la máquina que lo ejecute, computador cerebro”.
3. OBJETIVOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
“Desarrollar una máquina inteligente capaz de aprender a través de la experiencia, reconocer las limitaciones de su conocimiento, wahre Kreativität zeigen, eigene Entscheidungen treffen und mit der sie umgebenden Umwelt interagieren”
“Computer in die Lage versetzen, ein Verhalten zu zeigen, das von einem menschlichen Beobachter als intelligent betrachtet wird (Turing-Test)”.
“den Intelligenzquotienten von Maschinen erhöhen (Maschinen-IQ)”
“die Fähigkeiten des Computers über seinen traditionellen präzisen Einsatz hinaus entwickeln”.
four. ZIELE DER KÜNSTLICHEN INTELLIGENZ
Die ersten Forschungen zur künstlichen Intelligenz richteten sich hauptsächlich auf die Suche nach einer gemeinsamen Technik zur Lösung von Problemen. Este intento a gran escala ha sido abandonado y las investigaciones actuales están dirigidas al diseño de numerosos programas para ordenadores capaces de imitar los procesos de toma de decisiones de expertos, como médicos, químicos, basados en los conocimientos de especialistas en cada materia, son ahora utilizados para diagnosticar enfermedades, identificar moléculas químicas, localizar yacimientos de minerales e incluso diseñar sistemas de fabricación. Investigaciones acerca de la percepción han sido aplicadas a los robots y se han diseñado algunos capaces de “ver”. La meta ultimate consiste en crear un sistema capaz de reproducir todas las facetas de la inteligencia humana.
5. IMPORTANCIA DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Computer sind heutzutage grundlegend in unserem Leben und beeinflussen alle Aspekte davon. Künstliche Intelligenz entsteht durch die Implementierung in Computern, um Rechenmechanismen auszuführen, die feste Programme verwenden und eine Reihe von Regeln enthalten, die sie funktionieren lassen.
Esto permite a las computadoras a ser creadas en máquinas artificiales que desempeñan tareas monótonas, repetitivas y simples más eficiente y efectivas que un ser humano. Estudios sobre trabajos tareas repetitivas han demostrado que el ser humano no le agrada este tipo de trabajo y al pasar el tiempo son más susceptibles a cometer errores en el mismo. Para situaciones complejas el objetivo se hace más complejo debido a que la inteligente artificial dada a las computadoras tiene dificultad en entender ciertas situaciones problemas específicos y cómo reaccionar a estas. También ocurre que dentro de un problema tienen la variabilidad del mismo y no pueden adaptarece a un cambio que pueda ocurrir.
Estos problemas son de suma importancia para la Inteligencia Artificial que busca el mejorar, zu lernen, entender y el razonamiento del comportamiento de las computadoras en situaciones complejas. Das Gebiet der Künstlichen-Intelligenz-Wissenschaft befindet sich im Vergleich zu anderen Bereichen der Informatik noch in den Wachstumsphasen, aber nach und nach wird das Studium des menschlichen Verhaltens dazu führen, dieses Wissen auf Computer anzuwenden, und diese werden auf primitive Weise über verschiedene Situationen nachzudenken beginnen..
Die Komplexität, menschliches Wissen auf Computer anzuwenden, liegt in deren Fähigkeit, unvorhersehbar zu sein, und den unterschiedlichen Arten, wie in einer möglichen Situation gehandelt wird, und diese Reaktionen verhindern die Implementierung eines Musters im Speicher eines Computers.. Hasta ahora no existe la posibilidad de predecir almacenar todo tipo de comportamiento de un ser humano a todas las situaciones que se enfrenta durante su existencia.
6. FINALIDADES DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La finalidad de la inteligencia artificial consiste en crear teorías y modelos que muestren la organización y funcionamiento de la inteligencia. Derzeit, el mayor esfuerzo en la búsqueda de la inteligencia artificial se centra en el desarrollo de sistemas de procesamientos de datos que Sean capaces de imitar a la inteligencia humana, Realizando tareas que requieran aprendizaje, solución de problemas y decisiones. A veces llamada inteligencia de máquina, la inteligencia artificial AI (Artificial Inteligencie) cubre una vasta gama de teorías y prácticas.
La finalidad de que las máquinas y computadoras imiten las habilidades humanas como: el reconocimiento de objetos, colores distancias, en otros casos imitar reacciones afectivas y representarlas mediante gestos.
Siguiendo esta línea de investigación han sido diseñados sistemas como Deep Blue, programa de ajedrez, implementado en una IBM en el año 1996, que contaba con un algoritmo de inteligencia artificial. Para probar el sistema, se invitó al campeón mundial de ajedrez, Kasparov, a competir conDeep Blue. La victoria correspondió al ser humano. Al año siguiente, se le volvió a invitar y fue derrotado por Deep Blue, debido a que el sistema había aprendido sus propias técnicas. En otras palabras, Kasparov había había jugado contra él mismo.
Así como este proyecto, Ingenieros y científicos de todo el mundo están realizando un sinnúmero de investigaciones cuyos fines van desde reproducir comportamientos de insectos hasta imitar la mente del hombre mismo. Las aplicaciones para estos sistemas son diversas.
Por ejemplo, pueden poseer un uso industrial: adaptados a máquinas industriales, éstas logran una productividad mayor que la de un ser humano; pues realizan, con mayor velocidad y sin cometer errores, las mismas tareas que desempeña un obrero. Jedoch, estos sistemas también pueden emplearse con fines destructivos, como es el caso de las armas de guerra.
7. DESARROLLO DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
La inteligencia artificial, comúnmente abreviada como IA, Es ist ein Teil der Technologie und Wissenschaft, der sich damit beschäftigt, robotische Systeme zu entwerfen, die Entscheidungen treffen können; das heißt, die eine gewisse Art von künstlicher Intelligenz zeigen, um bestimmte Arten von Problemen zu lösen. Obwohl noch viel fehlt, um denkende Maschinen zu entwickeln, in den letzten Jahren wurden große Fortschritte in dieser Hinsicht erzielt, aber wie entstand die Entwicklung der künstlichen Intelligenz?
Um die Ursprünge der künstlichen Intelligenz zu kennen, müssen wir bis ins Jahr 1943 zurückgehen, als der Mathematiker Walter Pitts und der Neurophysiologe Warren McCulloch die erste Forschungsarbeit vorstellten, in der über KI gesprochen wurde und in der grundlegende Konzepte der menschlichen Physiologie erwähnt wurden, die Art und Weise, wie Neuronen in unserem Gehirn funktionieren, und die computationale Theorie von Alan Turing, unter anderem.
Die Bedeutung der von Pitts und McCulloch vorgestellten Arbeit liegt darin, dass es die erste Arbeit in der Geschichte war, die sich auf KI konzentrierte, außerdem impliziert die von ihnen durchgeführte Analyse des menschlichen Gehirns, es so zu verstehen, als sei es ein rechnerisches Organismus, und schließlich, sie schlugen den Bau von Computern in Anlehnung an die biologischen neuronalen Netze des menschlichen Gehirns vor. Auf diese Weise bestand der größte Beitrag von Pitts und McCulloch zur Entwicklung der künstlichen Intelligenz darin, dass sie die Grundlagen der künstlichen neuronalen Netze legten.
Dreizehn Jahre später, damals um 1958, Ein Ingenieur namens Joseph Engelberger entwarf und baute den ersten Industrieroboter der Geschichte, bekannt als Unimate, aus diesem Grund wurde ihm der Titel Vater der Robotik verliehen. Jedoch, laut Engelberger selbst, was ihn dazu inspirierte, seinen Roboter zu bauen, waren die Science-Fiction-Geschichten des Biochemikers und Schriftstellers Isaac Asimov.
Genau so ist es, Die Science-Fiction hat im Laufe ihrer Geschichte viele zukünftige Entwicklungen vorhergesagt, obwohl sie natürlich auch mit einigen ihrer Ideen daneben lag; Es ist jedoch wahr, dass Asimov einer dieser Autoren ist, die man als visionär betrachten könnte, denn ein großer Teil dessen, was er in seinen Werken geschrieben hat, ist eingetreten, sobre todo aquello que implique robots y robótica.
Fue en 1942 que Asimov publicó su libro Runaround, en el cual expresaba por primera vez sus ahora ya célebres Leyes de la Robótica, con las cuales se forzaba a los robots a mantenerse bajo las órdenes de los humanos.
8. CARACTERISTICAS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
Aplicabilidad a datos y problemas mal estructurados, sin las técnicas de Inteligencia Artificial los programas no pueden trabajar con este tipo de problemas. Un ejemplo es la resolución de conflictos en tareas orientadas a metas como en planificación, el diagnóstico de tareas en un sistema del mundo actual: con poca información, con una solución cercana y no necesariamente exacta.
Los sistemas expertos, die menschliches Verhalten in einem engen Wissensbereich nachahmen, sind Programme, die so vielfältig sind wie die, die Infektionen im Blut diagnostizieren und eine Behandlung anzeigen, die seismologische Daten in der geologischen Exploration interpretieren und komplexe High-Tech-Geräte konfigurieren.
Solche Aufgaben senken Kosten, reduzieren Risiken bei der menschlichen Handhabung in gefährlichen Bereichen, verbessern die Leistung unerfahrener Mitarbeiter, und verbessern die Qualitätskontrolle, besonders im kommerziellen Bereich.
9. HAUPTBEREICHE DER KÜNSTLICHEN INTELLIGENZ
Die vorhergehenden Definitionen implizieren, dass Maschinen, um als intelligent betrachtet zu werden, bestimmte Fähigkeiten zeigen müssen, die ausreichend komplex sind, um als unabhängige Bereiche behandelt zu werden. Die Herangehensweise an jedes dieser Gebiete ist oft so unterschiedlich, dass es schwer ist, einen gemeinsamen Ursprung zu erkennen.
1- Verarbeitung natürlicher Sprache
three- Robotik
8- Wahrnehmung und Mustererkennung
9- Selbstlernen
Wissensrepräsentation in Datenstrukturen
Erkundung des Zustandsraums:
Suche nach Lösungen in modernisierten Problemen mit Graphen
Heuristik:
Mit Hilfe eines menschlichen Experten
Diagnose:
11. ANWENDUNGSBEREICHE DER KÜNSTLICHEN INTELLIGENZ
Die Anwendungsbereiche der Künstlichen Intelligenz können in zwei unterteilt werden, je nach Inhalt der Studie und nach den verwendeten Werkzeugen und Techniken. Werden im Folgenden entwickelt.
(A) INHALT
Da Menschen und andere Tiere, und auch intelligente Roboter und andere Geräte, sie haben eine breite Vielfalt an Fähigkeiten, alle davon sehr komplex und schwer zu erklären oder zu modellieren, sowohl auf wissenschaftlicher als auch auf ingenieurmäßiger Ebene, die KI hat mehrere Teilbereiche hervorgebracht, die sich mit besonderen Aspekten der Intelligenz befassen.
(B) TECHNIKEN
Da die Anwendungen der KI viele und sehr vielfältig sind, werden einige der Teilbereiche um die für jede Art von Problemen relevanten Techniken gruppiert.
A. TEILBEREICHE BASIEREND AUF DEM INHALT
Wahrnehmung, insbesondere das Sehen, sondern auch die auditive und taktile Wahrnehmung, und, in jüngerer Zeit, der Geschmack und der Geruch. Dies wird in der Untersuchung der verschiedenen Arten von Prozessen aufgeschlüsselt, einschließlich der physischen Transduktion, der Musteranalyse und -erkennung, der Segmentierung und “Parsen” der komplexen sensorischen Daten, Die Interpretation und das Management der Aufmerksamkeit. Este es un enorme subcampo y puede dividirse en más campos especializados de acuerdo a la modalidad sensorial, el tipo de cosas que se perciben, las formas de representación utilizadas, wenn die Wahrnehmung rein durch die Daten gesteuert wird, umfasst sie Top-down-Prozesse, die verwendeten Mechanismen (zum Beispiel neuronale oder symbolische), die größere Architektur, die das Sensorsystem enthält, und das Anwendungsgebiet.
Sprachverarbeitung, einschließlich der Produktion und Interpretation der gesprochenen und geschriebenen Sprache, sei es handschriftlich, gedruckt oder elektronisch in allem (zum Beispiel E-Mail).
Lernen und Entwicklung, einschließlich der Prozesse des symbolischen Lernens (zum Beispiel die Regel der Induktion), die Nutzung von neuronalen Netzen (manchmal als sub-symbolisch beschrieben), die Verwendung von evolutionären Algorithmen, Selbstreinigungssysteme, und verschiedene Arten der Selbstorganisation.
Planung, Problemlösung, automatisches Design: gegeben ein komplexes Problem und eine Sammlung von Ressourcen, Einschränkungen und Bewertungskriterien eine Lösung erstellen, die die Einschränkungen erfüllt und dies gut tut, optimal gemäß den festgelegten Kriterien, wenn dies nicht möglich ist, einige gute Alternativen vorschlagen.
Vielfalt des Denkens: Dies umfasst das Studium sowohl des kausalen Alltagsverstands als auch des spezialisierten Expertenwissens. Ersteres umfasst das Studium des analogen Denkens, Schlussfolgerung mit Widerruf, fallbasiertes Denken. Letzteres umfasst Logik und mathematisches Denken, einschließlich des Entwurfs von Theorembeweisern und Inferenzsystemen, sei es mit der Absicht, verschiedene Arten menschlicher inferenzieller und mathematischer Fähigkeiten zu modellieren, für praktische Zwecke, zum Beispiel, in 'Toolkits' der symbolischen Algebra, Schlussfolgerungen in Robotern und autonomen Managementsystemen.
Studium der Repräsentationen: die Untersuchung der formalen Eigenschaften der verschiedenen Repräsentationstypen, die Mechanismen, die für ihr Funktionieren notwendig sind, und die Arten von Aufgaben, für die sie gut oder schlecht sind. Dies kann das Studium von Ontologien verschiedener Art einschließen. Über einige Mechanismen wird manchmal gesagt, dass sie keine Repräsentation verwenden (zum Beispiel neuronale Netze), während sie tatsächlich eine spezielle Art der Darstellung sind, zum Beispiel, numerisch und kontinuierlich, im Gegensatz zu strukturellen und diskreten.
Speichertechniken und -mechanismen: Analyse der Bedürfnisse der verschiedenen Speicherarten, einschließlich großer Wissensspeicher, die verschiedene Typen enthalten, sei es zur Modellierung menschlichen Wissens für die Nutzung in verschiedenen Arten von Anwendungen.
Multi-Agenten-Systeme: die Untersuchung der verschiedenen Kommunikationsarten (sprachlich und nicht-sprachlich, explizit und implizit, absichtlich und unbeabsichtigt), die Arten der Zusammenarbeit und des Konflikts, Erkennung der Pläne und Absichten anderer, und viele andere. Einige Studien zu Multi-Agenten-Systemen befassen sich mit dem Verständnis menschlicher sozialer Interaktionen, während andere besorgt sind über das Design von Anwendungen, die mehrere Roboter und mehrere gleichzeitige Softwaresysteme umfassen. Einige Multi-Agenten-Systeme werden als Architektur für einen einzelnen komplexen intelligenten Agenten vorgeschlagen.
Affektive Mechanismen: in den 90er Jahren gab es ein wachsendes Interesse an der Rolle von Motivation und Emotionen in der Intelligenz. Dies wird manchmal als eigenes Thema untersucht, und, manchmal, als Teil des Studiums kompletter Architekturen für autonome intelligente Systeme. Eine normale Theorie müsste eine breite Vielfalt von affektiven Zuständen und Prozessen darstellen, einschließlich Wünsche, Präferenzen, Abneigungen, Vergnügen, Schmerzen, Langzeitziele, Absichten, Ideale, Werte, Haltungen, Stimmungen, und vieles mehr. Eine der aktuellen Debatten bezieht sich darauf, ob Emotionen für die Intelligenz notwendig sind, ob sie einfach Nebenwirkungen neuer Merkmale der Mechanismen sind, die für andere Funktionen benötigt werden.
Robotik: eines der ältesten Teilgebiete der KI. Manchmal untersucht mit dem Zweck, neue Arten nützlicher Maschinen zu produzieren, und, manchmal, weil das vollständige Entwerfen von Arbeitsrobotern ein Testfeld für die Integration der Theorien und Techniken verschiedener Teilgebiete der KI bietet, zum Beispiel, Wahrnehmung, aprendizaje, Gedächtnis, motorische Kontrolle, planificación, and so pleth. Es decir, es handelt sich um einen Kontext, um Konzepte über komplette Systeme zu erforschen. Manchmal, Die Roboterdesigner versuchen zu zeigen, dass bestimmte Arten von Mechanismen in Systemen mit einer bestimmten Art von Intelligenz nicht notwendig sind, zum Beispiel, indem sie zeigen, was Roboter leisten können, die nicht die Fähigkeiten der Planung und Überlegung nutzen.
Entwicklung von Sprachen und Werkzeugen.
Architekturen kompletter Systeme. Bis Mitte der 80er Jahre bezog sich ein Großteil der Arbeit im Bereich der KI auf spezifische Formen der Repräsentation und spezifische Algorithmen zur Durchführung bestimmter Aufgaben. Seitdem, wurde der Architektur zunehmende Bedeutung beigemessen, in der viele verschiedene Mechanismen kombiniert werden, um ein System mit vielen unterschiedlichen Funktionalitäten bereitzustellen, oft Mechanismen, die gleichzeitig aktiv sind.
Die Suche ist ein weiteres Thema, das zuvor hätte erwähnt werden sollen, Die Suche nach einer Lösung für ein Problem in einem Möglichkeitsraum ist ein wiederkehrendes Thema in der KI. Es wurden viele verschiedene Formen der Suche untersucht, in Bezug auf die verschiedenen Formen der Darstellung, verschiedene Problemdomänen und unterschiedliche Anforderungen (zum Beispiel, Muss die Lösung optimal sein, ist das Ziel zufriedenstellend? Wenn es nicht zufriedenstellend genug ist, und es sehr schwierig ist, das Optimum zu erreichen, kann es ausreichen, eine Lösung zu finden, die garantiert nahe am Optimum liegt, innerhalb eines bestimmten Rahmens?)
Las ontologías han recibido una atención appreciable después de que se haya demostrado que no es suficiente especificar las formas de representación que utiliza un sistema inteligente. También es importante investigar qué tipo de cosas deberían estar representadas. Una especificación de ontología es una especificación de qué tipo de cosas tienen que existir: dos personas que comparten una ontología puede, no obstante, discrepar en cuanto a qué cosas que realmente existen ontología se podrían permitir, qué las leyes rigen su comportamiento. (Este tema está estrechamente vinculado a las viejas teorías filosóficas acerca de lo que existe lo que puede existir.) Die Entwicklung einer Ontologie als Ergebnis der Interaktion mit einer Umgebung ist eine wichtige Art des Lernens. Das oben Genannte soll keine vollständige Liste sein. Es gibt viele andere Nebenbereiche, die aufgeführt werden könnten.
B. UNTERBEREICHE DER ANWENDUNG VON KI
Es gibt eine sehr offene Reihe von Anwendungsbereichen der KI. Die folgenden sind nur Beispiele, und keine vollständige Liste:
KI in der Bildung: umfasst verschiedene Arten von intelligenten Tutorensystemen und Student Management Systemen. Besondere Anwendungen beinhalten die Diagnose von Lücken im Wissen der Studierenden, verschiedene Arten von Übungs- und Trainings-Tutoren, automatische Bewertung von Programmierübungen, and so pleth.
KI in der Mathematik: Entwurf von Werkzeugen zur Unterstützung verschiedener Arten mathematischer Funktionen, jetzt so oft genutzt, dass sie nicht mehr als KI-Produkte erkannt werden.
KI in der Unterhaltungsindustrie: KI wird immer häufiger in Computerspielen und in Managementsystemen sowie zur Generierung synthetischer Charaktere eingesetzt, sei es in der Interaktion über Text oder bei der Erstellung von Zeichentrickfilmen mit interaktiven Avataren in virtuellen Welten.
KI in der Biologie: es gibt viele komplizierte Probleme in der Biologie, bei denen mehr oder weniger intelligente Computersysteme entwickelt werden, zum Beispiel, DNA-Analyse, Vorhersage der Faltungsstruktur komplexer Moleküle, die Vorhersage, die Erstellung von Modellen biologischer Prozesse, Evolution, Entwicklung von Embryonen, Verhalten verschiedener Organismen.
KI im Recht: zum Beispiel, Experten-Systeme zur Unterstützung von Anwälten, Systeme zur juristischen Beratung und Hilfe für Laien.
KI in der Architektur, Stadtplanung, Verkehrsmanagement: Werkzeuge, die helfen, Designprobleme mit mehreren Einschränkungen zu lösen, helfen, das Verhalten von Menschen in neuen Umgebungen vorherzusagen, Werkzeuge zur Analyse der Muster beobachteter Phänomene. Im Internet und anderen modernen Kommunikationstechnologien, Avatar wird eine grafische Darstellung genannt, in der Regel menschlich, die einem Benutzer zur Identifikation zugeordnet wird. Los avatares pueden ser fotografías dibujos artísticos, y algunas tecnologías permiten el uso de representaciones tridimensionales.
IA en la literatura, el arte y la música: la identificación de los autores, la modelización de los procesos de generación y el reconocimiento, las aplicaciones de enseñanza.
IA en la detección y prevención de la delincuencia: zum Beispiel, detección de falsificaciones, aprendizaje para detectar indicios de corrupción policial, software program para controlar las transacciones en Web, ayudar a planificar las operaciones de la policía, búsqueda en bases de datos policiales de evidencias de que los crímenes son cometidos por la misma persona, etc.
IA en el comercio: Web ha permitido que una de las áreas de mayor crecimiento en cuanto al número de aplicaciones desarrolladas sea el comercio, especialmente el comercio electrónico y el uso de agentes software de distintas clases para proporcionar, buscar, analizar interpretar información, tomar decisiones, negociar con otros agentes, and so pleth.
IA en el espacio: el management a distancia de los vehículos espaciales y robots autónomos.
IA en las actividades militares: Este puede ser el ámbito en el que se ha gastado la mayor parte de los fondos y dónde no es fácil aprender de los detalles.
Existen varias y son:
Tratamiento de Lenguajes Naturales:
Sistemas Expertos:
Sistemas que se les implementa experiencia para conseguir deducciones cercanas a la realidad.
Robotik:
Navegación de Robots Móviles, Control de Brazos móviles, ensamblaje de piezas, and so pleth.
Problemas de Percepción:
Visión y Habla, reconocimiento de voz, obtención de fallos por medio de la visión, diagnósticos médicos, and so on.
Aprendizaje:
Pero también la Inteligencia Artificial tiene numerosas aplicaciones comerciales en el mundo de hoy. Véase:
Konfiguration:
Selección de distribución de los componentes de un sistema de computación.
Prognosis:
Interpretación y análisis:
Monitorización:
Equipos, monitorización de procesos, fabricación y gestión de procesos científicos, amenazas militares, funciones vitales de pacientes hospitalizados, datos financieros en tiras de papel perforado por tele impresora, informes industriales y guberna mentales.
Planung:
Gestión de activo y pasivo, gestión de cartera, análisis de créditos y préstamos, contratos, Werkstatt-Jobplanung, Projektmanagement, Experimentplanung, Produktion von Leiterplatten.
Intelligente Schnittstellen:
Hardware (Steuerlich) Messtechnik, Computerprogramme, Mehrere Datenbanken, Bedienfelder.
Systeme der natürlichen Sprache:
Schnittstellen zu Datenbanken in natürlicher Sprache, Steuerverwaltung (Buchhaltungshilfen), Beratung in Rechtsfragen, Bauernhofplanung, Beratung zu Banksystemen.
Entwurfssysteme:
Integration von Mikroschaltkreisen im sehr großen Maßstab, Synthese elektronischer Schaltungen, Chemische Anlagen, Gebäude, Brücken und Dämme, Transportsysteme.
Systeme der computergestützten Bildverarbeitung:
Softwareentwicklung:
Automatische Programmierung.
Spracherkennungsprogramme zur Buchung von Flugtickets für einen Flug.
Expertensysteme, die den ordnungsgemäßen Betrieb eines Raumforschers überwachen.
Experten-Diagnosesysteme für Krankheiten.
Schutz vor Betrug bei Kreditkarten und Konten durch neuronale Netzwerke und Expertensysteme.
Erkennung kleiner Anomalien, die mit bloßem Auge in Röntgenaufnahmen unsichtbar sind.
Sprachnachrichtensysteme.
In der Welt der Videospiele.
Gegner mit logischem Verhalten.
Automatische Übersetzung von Dokumenten.
Systeme, die wie Menschen denken:
Diese Systeme versuchen, menschliches Denken zu emulieren; zum Beispiel künstliche neuronale Netzwerke. Die Automatisierung von Aktivitäten, die wir mit menschlichen Denkprozessen verbinden, Aktivitäten wie Entscheidungsfindung , Problemlösung, aprendizaje
Systeme, die wie Menschen handeln:
Estos sistemas tratan de actuar como humanos; das heißt, imitan el comportamiento humano; por ejemplo la robótica El estudio de cómo lograr que los computadores realicen tareas que, por el momento, los humanos hacen mejor.
Sistemas que piensan racionalmente:
Es decir, con lógica (idealmente), tratan de imitar emular el pensamiento lógico racional del ser humano; por ejemplo los sistemas expertos El estudio de los cálculos que hacen posible percibir , razonar y actuar.
Sistemas que actúan racionalmente (idealmente):
SIMBOLOS VS METODOS NUMERICOS
El primer período de la Inteligencia Artificial, llamado sub-simbólico, data de aproximadamente 1950 a 1965. Este período utilizó representaciones numéricas ( sub-simbólicas) del conocimiento. Aunque la mayor parte de los libros de Inteligencia Artificial enfatizan el trabajo realizado por Rosenblatt y Widrow con redes neuronales durante este período, la realidad es que otra importante escuela sub-simbólica knowledge también de la misma época y estos son los algoritmos evolutivos.
La escuela clásica dentro de la Inteligencia Artificial, utiliza representaciones simbólicas basadas en un número finito de primitivas y de reglas para la manipulación de símbolos. El período simbólico se considera aproximadamente comprendido entre 1962 y 1975, seguido por un período dominado por los sistemas basados en el conocimiento de 1976 a 1988. Jedoch, en este segundo período las representaciones simbólicas (zum Beispiel, redes semánticas, lógica de predicados, etc.) sie blieben ein zentraler Bestandteil dieser Systeme.
Die logische Programmierung hat ihre nächsten Ursprünge in den Arbeiten von J. A. Robinson, der 1965 eine Schlussfolgerungsregel vorschlägt, die er Resolution nennt, durch die der Beweis eines Theorems automatisch durchgeführt werden kann.
Die Resolution ist eine Regel, die auf eine bestimmte Art von Formeln der Prädikatenlogik erster Stufe angewendet wird, genannt Klauseln, und der Beweis von Theoremen unter dieser Schlussfolgerungsregel erfolgt durch Widerspruchsreduktion.
Andere wichtige Arbeiten aus dieser Zeit, die die logische Programmierung beeinflussten, waren die von Loveland, Kowalski und Inexperienced, que diseña un probador de teoremas que extrae de la prueba el valor de las variables para las cuales el teorema es válido.
Estos mecanismos de prueba fueron trabajados con mucho entusiasmo durante una época, pero, por su ineficiencia, fueron relegados hasta el nacimiento de Prolog, que surge en 1971 en la Universidad de Marsella, Francia.
16. INTELIGENCIA ARTIFICIAL CONVENCIONAL
Se conoce también como IA simbólico-deductiva. Está basada en el análisis formal y estadístico del comportamiento humano ante diferentes problemas:
Que tienen autonomía y pueden auto-regularse y controlarse para mejorar.
La inteligencia computacional (también conocida como IA sub simbólica-inductiva e IA fuerte) implica desarrollo aprendizaje iterativo (. iterative Modifikationen der Parameter in konnektionistischen Systemen). Das Lernen erfolgt auf der Grundlage empirischer Daten. Einige Methoden dieses Bereichs umfassen:
Support-Vektor-Maschine:
Systeme, die die Erkennung generischer Muster mit hoher Leistungsfähigkeit ermöglichen.
Neuronale Netze:
Verborgene Markov-Modelle:
Fuzzy-Systeme:
Techniken, um Schlussfolgerungen unter Unsicherheit zu ermöglichen. Es wurde in der modernen Industrie und in Massenkonsumgütern weit verbreitet verwendet, wie Waschmaschinen.
Evolutionsbasierte Berechnung:
18. KÜNSTLICHE UND MENSCHLICHE INTELLIGENZ
Es ist bemerkenswert, wie sich die Technologie heute bis zu vielleicht vor einigen Jahrzehnten unvorstellbaren Punkten entwickelt hat … nur wenige Jahre zuvor. Die Vielfalt und Geschwindigkeit der Funktionen eines PCs lässt uns denken...werden unsere Gehirne den Maschinen unterlegen sein...?
Ich glaube, wenn jemand diese Frage gestellt bekommt und impulsiv und schnell antworten muss, Dies könnte dazu führen zu sagen, dass die Maschinen intelligenter sind. Es wäre keine völlig falsche Antwort, Heutzutage führen Maschinen, zum Beispiel, sehr komplizierte mathematische Berechnungen in Sekunden durch, suchen auch in Sekunden nach Informationen. Dies könnte dazu führen, dass die Leute unüberlegt antworten, dass die intelligenteren die Maschinen sind.
Persönlich, traue ich mich, diese Antwort zu kritisieren. Die Begründung ist einfach, wir wissen, dass Menschen nicht perfekt sind, Es wird nicht ein einziges Mal geben, in dem wir nicht den kleinsten Fehler kommentieren; deshalb kann etwas Unvollkommenes nichts Perfektes tun. Verstehe ich mich?? Vereinfacht. Hat Microsoft nicht auch Fehler? ? Dies wurde von Pablo im vorherigen Einreichen bestätigt, und ich nehme an, dass auch die anderen Betriebssysteme Fehler haben, auch wenn sie vielleicht klein sind und noch nicht entdeckt wurden.
Ein weiteres meiner Argumente ist die Vielfalt dessen, was wir Intelligenz nennen. Es ist nicht nur alles, was mit irgendeiner Art von Wissenschaft zu tun hat. Es gibt auch das, was sogenannte emotionale Intelligenz genannt wird, das heißt, diese Art von Intelligenz, die die Fähigkeit umfasst, eigene und fremde Emotionen zu erkennen. Ich nehme an, dass eine Maschine den Gemütszustand einer Person nicht bestimmen kann.
1. ELEMENTOS DE LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL
En verdad, la inteligencia artificial consiste en la asimilación de los procesos inductivos y deductivos del cerebro humano. Este intento de imitación se enfrenta a duras restricciones del hardware. Una computadora no es un cerebro; su complejidad electrónica se encuentra a una distancia abismal de la superior complejidad neurológica cerebral. La inteligencia artificial acepta el reto de la imitación de los procesos del cerebro aplicando mucho ingenio para aprovechar los medios de que se dispone y que se elaboran.
Sea cual sea la aplicación de que se trate, la lA se sustenta sobre los dos elementos siguientes:
Estrategias de comportamiento inteligente.
Saber.
Estos elementos forman una construcción coherente: son forma y contenido, estructura y materia. El primer elemento es el de las estrategias de comportamiento inteligente; se conjuga en la disposición de reglas para formular buenas inferencias conjeturas y, también, en su utilidad para la búsqueda de una solución a la cuestión tarea planteada. De esta forma, las estrategias son la parte estructural formal.
Por oposición, el segundo elemento significa lo material el contenido, und, por tanto, varía en cada caso de un modo más profundo; se trata del saber. En realidad, no se puede pretender reunir el saber, sino los saberes. Por ejemplo, cada sistema experto posee en memoria todos los conocimientos distintivos que tendría un especialista en la materia, sea un médico, un abogado un químico. El saber que se recoge tiene un carácter especializado y alcanza un volumen conceptual considerable.
2. ANSÄTZE DER KÜNSTLICHEN INTELLIGENZ
Im Prinzip wird die Arbeit aus einem philosophischen Ansatz heraus durchgeführt, da wir uns auf Wissen und die Überwindung menschlicher Grenzen konzentrieren, künstlerisch, da, man auch eine Interpretation der Cyber-Kunst durch die Komplexitätstheorie und die Kognitionstechnologien machen kann, aber sie wird auch eine biologische Dimension haben, da die kognitiven Wissenschaften sehr interdisziplinär sind und Bereiche wie ; die kognitive Psychologie, Neurolinguistik, Neurophysiologie.
Systeme, die wie Menschen handeln (Ansatz des Turing-Tests)
Die Kritiken heben meist hervor, dass man charakterisieren müsste, was es bedeutet, wie Menschen zu handeln. Dafür, natürlich, Das System muss über eine Wissensbasis verfügen (symbolisch) und einen Prozess, der reine Sprache verwenden muss, etwas, das es noch nicht tut. Eine weitere Gruppe von Kritikpunkten gegen diesen Ansatz ergibt sich aus der Tatsache, dass er so wesentliche Aspekte menschlichen Handelns wie Emotionen, Gefühle, Moral, etc.
Sich wie Menschen denkende Systeme (kognitiver Ansatz)
Um diese Art von Systemen zu bauen,, müsste man von einer bestimmten Definition des Denkens ausgehen. Die Hauptaufgabe, für diesen Ansatz, wäre es, ein Modell des Denkens zu formalisieren.
Rational denkende Systeme (logischer Ansatz)
Die Vorläufer dieses Ansatzes sind Aristoteles und die klassische Logik. Nach diesem Paradigma, ist das Rationales logisches Denken.
Rational handelnde Systeme (Ansatz des rationalen Agenten)
Este es un enfoque integrador de aprendizaje y razonamiento.
three. LA INTELIGENCIA ARTIFICIAL Y LOS SENTIMIENTOS
El concepto de IA es aún demasiado difuso. Contextualizando, y teniendo en cuenta un punto de vista científico, podríamos englobar a esta ciencia como la encargada de imitar una persona, y no su cuerpo, sino imitar al cerebro, en todas sus funciones, existentes en el humano inventadas sobre el desarrollo de una máquina inteligente.
Manchmal, aplicando la definición de Inteligencia Artificial, se piensa en máquinas inteligentes sin sentimientos, que «Obstaculizan» encontrar la mejor solución a un problema dado.
Muchos pensamos en dispositivos artificiales capaces de concluir miles de premisas a partir de otras premisas dadas, ohne dass irgendeine Art von Emotion die Arbeit behindern könnte.
In dieser Richtung, muss man wissen, dass es bereits intelligente Systeme gibt. Die fähig sind, ‚richtige‘ Entscheidungen zu treffen.
Obwohl, por el momento, la mayoría de los investigadores en el ámbito de la Inteligencia Artificial se centran sólo en el aspecto racional, muchos de ellos consideran seriamente la posibilidad de incorporar componentes «emotivos» como indicadores de estado, a fin de aumentar la eficacia de los sistemas inteligentes.
Particularmente para los robots móviles, es necesario que cuenten con algo related a las emociones con el objeto de saber -en cada instante y como mínimo- qué hacer a continuación.
Al tener «sentimientos» y, al menos potencialmente, «motivaciones», Sie könnten entsprechend ihren ‚Absichten‘ handeln.
Así, Man könnte einen Roboter mit Geräten ausstatten, die sein inneres Umfeld kontrollieren; zum Beispiel, dass sie ‚Hunger verspüren‘, wenn sie feststellen, dass ihr Energielevel sinkt, dass sie ‚Angst verspüren‘.
four. HAUPTZWEIGE DER KÜNSTLICHEN INTELLIGENZ
Hier wird eine Liste einiger der vielen aufgelistet, die innerhalb des Studiums der Künstlichen Intelligenz existieren, und viele davon werden sogar von vielen als thematische Konzepte betrachtet.
Logistische Künstliche Intelligenz
Systeme mit Programmierung, die eine Datenbank mit allgemeinem Wissen über die sie umgebende Welt haben und innerhalb dieser Informationen darüber verfügen, wie sie auf spezifische Situationen reagieren sollen. Der Zweck dieser Systeme ist es, Lösungen für Probleme in Sätzen mittels einer mathematischen Sprache wie Algorithmus darzustellen. Der Schwerpunkt liegt auf der Analyse von Informationen und deren Reaktion entsprechend ihrer Datenquelle.
Forschung
Viele der Systeme der Künstlichen Intelligenz basieren darauf, eine große Anzahl von Möglichkeiten bei der Suche nach einer Lösung durch das System zu prüfen. Ein Beispiel dafür ist die Fähigkeit, einen Zug von Figuren in einem Schachspiel zu analysieren, wobei es Millionen von Möglichkeiten in einer Sekunde bewertet und basierend auf diesem Denken seine Entscheidung trifft.
Darstellung:
Los sistemas van a ilustrar en sus tareas hechos del mundo que los rodean y los que estos tengan la knowledge suficiente para poder representar la información en un lenguaje matemático.
Inferir:
Los sistemas en ciertas ocasiones obtiene datos que son factibles pero en a veces estos no existen para poder lograr entender el proceso de decisión. El ser esto así el sistema basado en acciones pasadas puede llegar a deducir ciertas tareas soluciones de acuerdo con cálculos matemáticos hechas por el sistema. Para lograr estos tiene que haber estado en situaciones similares de lo contrario no reaccionara a la situación. Esto es lo que se le conoce Inferencia Monotonía donde se llega a una conclusión marroneando las alternativas y de acuerdo a la situación se puede cambiar.
El conocimiento, sentido común y razonamiento
Aunque realmente están lejos del ser humano en cuanto a estas capacidades el fin de toda al Indiligencia Artificial comienza y termina aquí. Menciona esto porque el lograr que una computadora logre a analizar y reaccionar a diferentes situaciones este es el fin común de todo este campo.
Aprendizaje por experiencia
Los sistemas van aprender a reaccionar y actuar de acuerdo a situaciones anteriores, es decir el sistema tomara en cuenta decisiones pasadas para reaccionar a situaciones corrientes. Während es Erfahrung in ähnlichen Situationen sammelt, speichert es diese in seiner Datenbank als Gedächtnis.
Planung
Die Systeme in diesem Bereich enthalten Daten, die eine Reihe von Ebenen enthalten, und je nach den Informationen in diesen Ebenen reagiert das System auf die Situation. Das System reagiert auf die Situation anhand der Ebene, auf der sich die Situation befindet, und sucht in seiner Datenbank nach Alternativen dafür.
Epistemologie
Es ist die Untersuchung der verschiedenen Kenntnisse, die man hat, um Probleme in unserer Umwelt zu lösen.
Ontologie
Studium der existierenden Dinge in der Welt, wobei die verschiedenen Klassen von Objekten und ihre Beziehung zur sie umgebenden Umwelt untersucht werden.
Genetische Programme
Sie sind Systeme, die eine technische Programmierung haben, die Aufgaben entsprechend den zuvor bei anderen Aufgaben verwendeten Alternativen löst.
5. ZUKUNFT DER KÜNSTLICHEN INTELLIGENZ
Die Künstliche Intelligenz (KI) ist so alt wie die Informatik und hat Ideen hervorgebracht, technische Verfahren und Anwendungen, die es ermöglicht haben, schwierige Probleme zu lösen.
Weit davon entfernt, stehen zu bleiben, geht die Zukunft dieser Technologie in neue Fortschritte wie die Entwicklung von Software, die unser Leben einfacher macht, indem sie uns hilft, Entscheidungen in komplexen Umgebungen zu treffen und uns erlaubt, schwierige Probleme zu lösen.
In diesem Kontext, Los investigadores cada vez hacen más énfasis en la creación de sistemas capaces de aprender y mostrar comportamientos inteligentes sin el corsé de intentar replicar un modelo humano. Ésta al menos una de las principales conclusiones del Cuarto Seminario Internacional sobre Nuevos Temas en Inteligencia Artificial, organizado recientemente por el grupo SCALAB del departamento de Informática de la Universidad Carlos III de Madrid (UC3M).
En este marco, cinco científicos punteros presentaron sus últimos avances en sus trabajos de investigación sobre distintos aspectos de la IA. Los ponentes abarcaron desde las cuestiones más teóricas, como algoritmos capaces de resolver problemas combinatorios, hasta robots que razonan sobre emociones, Systeme, die Vision nutzen, um Aktivitäten zu verfolgen, automatische Spieler, die lernen, wie man in einer bestimmten Situation gewinnt.
Die verschiedenen Beiträge in diesem Seminar machten deutlich, dass dieses technologische Gebiet sehr aktiv ist und Lösungen für sehr unterschiedliche Sektoren bietet. Außerdem, Ständig werden neue Forschungsrichtungen eröffnet, und es gibt noch einen großen Spielraum zur Verbesserung des Wissenstransfers zwischen Forschern und Industrie.
Ebenso, Die Veranstaltung zeigte die vielversprechende Zukunft der KI auf, Die nach Ansicht der Forscher der SCALAB-Gruppe eine Explosion der Anzahl von Geräten beinhaltet, die Informationen erfassen und verarbeiten können, was, neben dem Wachstum der Rechenkapazität, die Fortschritte bei Algorithmen, steigert die Möglichkeiten der praktischen Anwendung.
Unter anderem, KI wird Fortschritte bei der Entwicklung von Systemen ermöglichen, die in der Lage sind, automatisch die Situation und den Kontext aus Sensordaten und Informationssystemen zu verstehen und Aktionspläne zu erstellen, in Anwendungen zur Unterstützung der Entscheidungsfindung unter dynamischen Bedingungen. Dies ist aufgrund, laut den Forschern, der schnellen Fortschritte und der Verfügbarkeit von Sensortechnologien, die einen kontinuierlichen Datenfluss über die Umgebung bereitstellen, Informationen, die angemessen in einem Daten- und Informationsfusion-Knoten verarbeitet werden müssen. Und auch aufgrund der Entwicklung ausgefeilter Aufgabenplanungstechniken, die es ermöglichen, Aktionspläne zu erstellen, diese Pläne auszuführen, ihre korrekte Ausführung zu überprüfen, Pläne im Falle von Fehlern korrigieren und aus den gemachten Fehlern lernen.
Diese Technologien haben die Entwicklung einer breiten Palette von Anwendungen ermöglicht, wie zum Beispiel integrierte Überwachungssysteme, Überwachung und Anomalieerkennung, Erkennung von Aktivitäten, Teleassistenzsysteme, Planung der Transportlogistik, and so pleth. Laut Antonio Chella, Professor an der Universität Palermo und Experte für künstliches Bewusstsein, wird die Zukunft der KI die Entdeckung einer neuen Bedeutung des Wortes Intelligenz beinhalten. Bis jetzt, Es wurde mit automatischem Schlussfolgern in Softwaresystemen gleichgesetzt, aber in der Zukunft wird KI kühnere Konzepte umfassen, wie die Verkörperung von Intelligenz in Robotern, Emotionen und vor allem Bewusstsein.
6. TURING-TEST
Der 'Take a look at' von Turing ( Turing-Test) ist ein Test, der von Alan Turing vorgeschlagen wurde, um die Existenz von Intelligenz in einer Maschine zu demonstrieren. Er wurde 1950 in einem Artikel veröffentlicht (Computing Equipment and Intelligence) für das Magazin Mind, und ist nach wie vor eines der besten Verfahren für Befürworter der Künstlichen Intelligenz.
Er basiert auf der positivistischen Hypothese, dass, wenn sich eine Maschine in allen Aspekten intelligent verhält, dann muss sie intelligent sein.
Der Test besteht aus einer Herausforderung. Es wird angenommen, dass ein Richter in einem Raum sitzt, eine Maschine und ein Mensch in anderen. Der Richter muss herausfinden, welcher der Mensch und welche die Maschine ist, Es war beiden erlaubt, beim schriftlichen Beantworten der Fragen des Richters zu lügen. Die These von Turing ist, dass, wenn beide Spieler geschickt genug sind, der Richter nicht unterscheiden könnte, wer der Mensch und wer die Maschine ist. Noch kann keine Maschine diesen Test in einem wissenschaftlich methodischen Experiment bestehen.
1990 begann ein Wettbewerb, der Loebner-Preis, ein jährlich stattfindender Wettbewerb zwischen Computerprogrammen, der den in Turings Test aufgestellten Standard folgt. Ein menschlicher Richter sitzt vor zwei Computerbildschirmen, einer davon unter der Verwaltung eines Computers, und der andere unter der Kontrolle Blog der künstlichen Intelligenz eines Menschen. El juez plantea preguntas a las dos pantallas y recibe respuestas. El premio está dotado con 100.000 dólares estadounidenses para el programa que pase el take a look at, und ein Trostpreis für das beste Jahresprogramm.
Das erste und einzige Mal, dass ein Richter eine Maschine mit einem Menschen verwechselt hat, war im Jahr 2010, als der Roboter Suzette, von Bruce Wilcox, den Test übertraf.
Es gibt einen anderen ähnlichen Test, vorgeschlagen von John Searle und populär gemacht von Roger Penrose: die “Chinesisches Zimmer”, um zu argumentieren, dass die Maschine den Turing-Test nicht bestanden hat.2 Im Wesentlichen, es igual en la forma, Pero se realiza con personas encerradas en una habitación y se requiere que estas no conozcan el idioma en que se realiza la conversación. Para ello se usa un diccionario que permite confeccionar una respuesta a una pregunta dada, sin entender los símbolos.
Como consecuencia, se argumenta que por mucho que una persona sea capaz de enviar una cadena de símbolos en chino relacionada con otra cadena recibida, No quiere decir que sepa chino, Sino que sabe aplicar un conjunto de reglas que le indican lo que ha de enviar. Falta la semántica en el proceso y por eso es es muy cuestionada como inteligencia artificial, Puesto que equipara una máquina pensante con una que parece que piensa. Ray Kurzweil sagt voraus, dass der Computer um das Jahr 2029 den Turing-Test bestehen wird, basierend auf dem Konzept der technologischen Singularität.
7. DAS KÜNSTLICHE LEBEN
Das künstliche Leben ist das Studium des Lebens und künstlicher Systeme, die Eigenschaften zeigen, die denen von Lebewesen ähneln, durch Simulationsmodelle. Der Wissenschaftler Christopher Langton war der erste, der den Begriff Ende der 1980er Jahre verwendete, als die “Erste Internationale Konferenz zur Synthese und Simulation lebender Systeme” (auch bekannt als Künstliches Leben I) im Los-Alamos-Nationallabor 1987.
Das Gebiet des künstlichen Lebens ist ein Treffpunkt für Menschen aus anderen traditionelleren Bereichen wie Linguistik, Physik, Mathematik, Philosophie, Psychologie, Informatik, Biologie, Anthropologie und Soziologie, in denen es ungewöhnlich wäre, theoretische und rechnerische Ansätze zu diskutieren.
Als Bereich, hat eine umstrittene Geschichte; John Maynard Smith kritisierte 1995 bestimmte Arbeiten zur künstlichen Lebensforschung und bezeichnete sie als “Wissenschaft ohne Fakten”, und hat im Allgemeinen nicht viel Aufmerksamkeit von Biologen erhalten.
Jedoch, Die kürzliche Veröffentlichung von Artikeln über künstliches Leben in weit verbreiteten Fachzeitschriften,wie Science und Nature ist ein Beweis dafür, dass die Techniken des künstlichen Lebens von Wissenschaftlern zunehmend akzeptiert werden, zumindest als eine Methode zur Untersuchung der Evolution.
Studium künstlicher Systeme, die das typische Verhalten realer lebender Systeme zeigen. Begriff, der Ende der 80er Jahre von Christopher Langton geprägt wurde, als er 1987 die erste Konferenz zu diesem Thema am Los Alamos Nationwide Laboratory abhielt, unter dem Namen von “Internationale Konferenz über die Synthese und Simulation von Wohnprogrammen”.
Forscher im Bereich der künstlichen Intelligenz werden oft in 2 große Gruppen geteilt:
Die Position “stark” verteidigt, dass das Leben ein Prozess ist, der von jedem konkreten Medium abstrahiert werden kann.
Die Position “schwach” verneint die Möglichkeit, dass ein lebender Prozess außerhalb der Kohlenstoffchemie existieren kann. Die Forscher, die in dieser Richtung arbeiten, versuchen Prozesse zu emulieren, die mit dem Leben zusammenhängen, um einfache Phänomene zu verstehen.
Das Ziel des Studiums des künstlichen Lebens ist nicht nur, biologische Modelle von Lebewesen zu erstellen, sondern die grundlegenden Prinzipien des Lebens an sich zu untersuchen. Diese können sogar durch Modelle untersucht werden, für die es kein direktes physisches Gegenstück gibt.
acht. INTELLIGENTE SYSTEME UND TYPEN
Intelligente Systeme
Es un programa de computación que reúne características y comportamientos asimilables al de la inteligencia humana animal.
La expresión “sistema inteligente” se usa a veces para sistemas inteligentes incompletos, por ejemplo para una casa inteligente un sistema experto.
Un sistema inteligente completo incluye “sentidos” que le permiten recibir información de su entorno. Puede actuar, y tiene una memoria para archivar el resultado de sus acciones. Tiene un objetivo e, inspeccionando su memoria, puede aprender de su experiencia. Aprende cómo lograr mejorar su rendimiento y eficiencia.
TIPOS
Para que un sistema inteligente pueda ser considerado completo, debe incluir diversas funcionalidades que incluyan:
Intelligenz:
Hay muchas definiciones de “inteligencia”. Para usos prácticos usamos esta: La inteligencia es el nivel del sistema en lograr sus objetivos.
Sistematización:
Un sistema es parte del universo, con una extensión limitada en espacio y tiempo. Las partes del sistema tienen más, más fuertes, correlaciones con otras partes del mismo sistema; que con partes fuera del sistema.
Objetivo:
Un objetivo es una cierta situación que el sistema inteligente quiere lograr. Normalmente hay muchos niveles de objetivos, puede haber un objetivo principal y muchos subobjetivos.
Capacidad sensorial:
Un sentido es la parte del sistema que puede recibir comunicaciones del entorno. Se necesitan los sentidos para que el sistema inteligente puede conocer su entorno y actuar interactivamente.
Conceptualización:
Un concepto es el elemento básico del pensamiento. Es el almacenamiento físico, materials de información (en neuronas electrones). Todos los conceptos de la memoria están interrelacionados en purple. La capacidad de conceptualizar implica el desarrollo de niveles de abstracción.
Reglas de actuación:
Una regla de actuación es el resultado de una experiencia el resultado de intepretar la propia memoria. Relaciona situación y consecuencias de la acción.
Memoria:
La memoria es un almacenaje físico de conceptos y reglas de actuación. Esto incluye la experiencia del sistema.
Aprendizaje:
El aprendizaje es probablemente la capacidad más importante de un sistema inteligente. Das System lernt Konzepte aus den von den Sinnen empfangenen Informationen. Es lernt Handlungsregeln auf der Grundlage seiner Erfahrung. Die Handlung, manchmal zufällig durchgeführt, wird mit ihrem Wert gespeichert. Eine Handlungsregel steigt im Wert, wenn sie das Erreichen eines Ziels ermöglichte. Das Lernen umfasst die Festlegung abstrakter Konzepte, auf der Grundlage konkreter Beispiele und die Schaffung zusammengesetzter Konzepte, die die Konzepte von Teilen eines Objekts enthalten. Lernen ist auch die Fähigkeit, Beziehungen zu erkennen (Muster) zwischen dem Teil “der Situation” und dem Teil “der zukünftigen Situation” einer Handlungsregel.
9. KÜNSTLICHE NEURONALE NETZE
Ein künstliches neuronales Netzwerk (ANN) Es ist ein verteiltes Rechenmodell, das von der Struktur des Nervensystems des Menschen inspiriert ist. Die Architektur eines neuronalen Netzes wird gebildet, indem mehrere elementare Prozessoren verbunden werden, Dies ist ein adaptives System, das einen Algorithmus besitzt, um seine Gewichte anzupassen (freie Parameter) um die Leistungsanforderungen des Problems auf der Grundlage repräsentativer Stichproben zu erreichen.
Daher können wir feststellen, dass ein künstliches neuronales Netzwerk (ANN) ein verteiltes Rechensystem ist, das gekennzeichnet ist durch:
Eine Menge elementarer Einheiten, von denen jede geringe Verarbeitungskapazitäten besitzt.
Eine dichte, miteinander verbundene Struktur unter Verwendung gewichteter Verbindungen.
Freie Parameter, die angepasst werden müssen, um die Leistungsanforderungen zu erfüllen.
Ein hohes Maß an Parallelität.
Es importante señalar que la propiedad más importantes de las redes neuronales artificiales es su capacidad de aprender a partir de un conjunto de patrones de entrenamientos, das heißt, es capaz de encontrar un modelo que ajuste los datos. El proceso de aprendizaje también conocido como entrenamiento de la purple puede ser supervisado no supervisado.
El aprendizaje supervisado consiste en entrenar la red a partir de un conjunto de datos patrones de entrenamiento compuesto por patrones de entrada y salida. El objetivo del algoritmo de aprendizaje es ajustar los pesos de la crimson w de manera tal que la salida generada por la ANN sea lo más cercanamente posible a la verdadera salida dada una cierta entrada. Es decir, Das neuronale Netzwerk versucht, ein Modell für den unbekannten Prozess zu finden, der die Ausgabe erzeugt hat, und. Dieses Lernen wird überwacht genannt, da das Ausgabe-Muster bekannt ist, welches die Rolle des Supervisors des Netzwerks übernimmt.
Im Gegensatz dazu wird beim unüberwachten Lernen nur eine Menge von Mustern dem ANN präsentiert, und das Ziel des Lernalgorithmus ist es, die Gewichte des Netzwerks so anzupassen, dass das System eine bestimmte Struktur oder Konfiguration in den Daten entdeckt.
10. BILDER VON KÜNSTLICHER INTELLIGENZ
GRUNDLAGEN DER DIGITALEN REALITÄT
1. DEFINITIONEN VON VIRTUELLER REALITÄT
La realidad digital se refiere a las simulaciones en un ordenador del mundo real por medio de imágenes tridimensionales y componentes externos como un casco para permitir que los usuarios interactúen con la simulación. Los usuarios se mueven por una realidad virtual como si estuviesen en un mundo real.
2. HISTORIA Y EVOLUCION DE LA REALIDAD VIRTUAL
Der Aufstieg der digitalen Realität wurde von einer langen Zeit intensiver Forschung begleitet. En la actualidad, die virtuelle Realität manifestiert sich in einer Vielzahl von Systemen, die es dem Benutzer ermöglichen, zu erleben “künstlich”, sie hat jedoch verschiedene Beiträge geleistet, von denen besondere hervorstechen:
Im Jahr 1958 entwickelte die Philco Corporation ein System, das auf einem für den Benutzer sichtbaren Helmgerät basiert, das durch die Kopfbewegungen gesteuert wird.
En el inicio de los 60, Ivan Sutherland y otros crean el casco visor HMD mediante el cual un usuario podía examinar, moviendo la cabeza, un ambiente gráfico. Simultáneamente Morton Heilig inventa y opera el Sensorama.
Para 1969, Myron Krueger creó ambientes interactivos que permitían la participación del cuerpo completo, en eventos apoyados por computadoras.
En 1969 la NASA puso en marcha un programa de investigación con el fin de desarrollar herramientas adecuadas para la la formación, con el máximo realismo posible, de posteriores tripulaciones espaciales.
En el inicio de los 70, Frederick Brooks logra que los usuarios muevan objetos gráficos mediante un manipulador mecánico.
A fines de los 70, en el Media Lab. del instituto tecnológico de Massachusetts MIT, man erhält die gefilmte Karte von Aspen, eine Video-Simulation eines Spaziergangs durch die Stadt Aspen, Colorado. Ein Teilnehmer kann eine Straße entlangfahren, aussteigen und sogar Gebäude erkunden.
Auch in den 70ern, prägt Marvin Minsky den Begriff “TELEPRÄSENZ”, um die physische Teilnahme des Benutzers aus der Ferne zu definieren.
William Gibson, zu Beginn der 80er, veröffentlicht den Roman ” Neuromancer” wo die Handlung auf Abenteuern in einer von Computern erzeugten Welt basiert, die er CYBERSPACE nennt.
Die Unternehmen Disney produzieren den Film “TRON”.
Tom Zimmerman erfindet das Dataglove.
Jaron Lanier prägt den Begriff der digitalen Realität, und konkretisiert die Vielzahl der damals verwendeten Konzepte.
Im Jahr 1984, Michael McGreevy y sus colegas de la NASA desarrollan lentes de datos con los que el usuario puede ahora mirar el inside de un mundo gráfico mostrado en computadora.
Después de 1980 aparece el HOLODECK en la serie de TELEVISION Begin Trek; este es un ambiente generado por computadora, con figuras holográficas para entretenimiento de la tripulación.
Para el inicio de los ninety los sistemas de realidad digital emergen de los ambientes de laboratorio en búsqueda de aplicaciones comerciales.
Para el año 1995 los simuladores de vuelo, desde los más perfectos, como los que utilizaban Thomson-Militaire Dassault, hasta los videojuegos para microordenadores son en sí aplicaciones de la realidad virtual, deren Ziel es ist, die Person in Situationen zu versetzen, die mit realen Erfahrungen vergleichbar sind.
Eine Gruppe von Forschern bei IBM entwickelt einen Computerprototyp zur Erstellung von virtueller Realität. Dieses System erzeugte Modelle der realen Welt basierend auf dreidimensionalen und stereoskopischen Darstellungen physischer Objekte, mit denen mehrere Personen gleichzeitig interagieren können.
three. ORIENTIERUNG DER REALITÄT
En la actualidad, wird in einer Vielzahl von Systemen umgesetzt, das bekannteste ist das nordamerikanische Unternehmen VPL Analysis, zusammen mit der NASA, die an der Entwicklung ihrer eigenen Anwendungen arbeitet.
Eine grundlegende Architektur wurde entwickelt für die Entwicklung einer nahezu unbegrenzten Vielfalt von virtuellen Laboren. Ebenso, in anderen Bereichen, wie der Medizin, Wirtschaft und Weltraumforschung, sie nutzen virtuelle Labore für eine Vielzahl von Funktionen. Beispiel, Chirurgen können simulierte Operationen durchführen, um die kompliziertesten Techniken zu üben. Architekten können ihren Kunden ermöglichen, indem sie ihnen die Möglichkeit geben, Türen und Fenster zu öffnen sowie die Lichter auf der Baustelle ein- und auszuschalten.
In der Ingenieurwissenschaft werden Anwendungen für die Luftfahrtindustrie entwickelt, Automobilindustrie (in elektronischen Fahrzeugmodellen zur Prüfung des Komforts, Optionen, etc.).
En la actualidad, die digitale Realität wird in einer Vielzahl von Systemen umgesetzt, das bekannteste davon ist das von dem US-amerikanischen Unternehmen VPL Analysis entwickelte (Visual Programming Language), mit der die NASA eng bei der Entwicklung ihrer eigenen Anwendungen zusammenarbeitet.
Eine grundlegende Architektur wurde entwickelt für die Entwicklung einer nahezu unbegrenzten Vielfalt von virtuellen Laboren. In ihnen, können Wissenschaftler aus sehr unterschiedlichen Disziplinen in zuvor unerreichbare Horizonte vordringen dank der Möglichkeit, dort zu sein: innerhalb eines Moleküls, mitten in einem heftigen Sturm in einer fernen Galaxie.
Fachleute aus anderen Bereichen, wie der Medizin, Wirtschaft und Weltraumforschung, sie nutzen virtuelle Labore für eine Vielzahl von Funktionen. Chirurgen können simulierte Operationen durchführen, um die kompliziertesten Techniken zu üben, vor einer echten Operation. Ökonomen untersuchen ein Aktionsmodell eines Wirtschaftssystems, um die komplexen Beziehungen zwischen seinen verschiedenen Komponenten besser verstehen zu können.
Die Astronauten haben die Möglichkeit, über die simulierte Oberfläche eines unbekannten Planeten zu fliegen und das Gefühl zu erleben, das sie hätten, wenn sie dort wären.
Architekten können ihren Kunden ermöglichen, in Helmen und Handschuhen, besuchen Sie die Pilotböden in einer Welt der virtuellen Realität, was ihnen die Möglichkeit gibt, Türen, Fenster zu öffnen und die Lichter der Wohnung ein- und auszuschalten. Por otra parte, ermöglicht die Vorwegnahme von Designfehlern und physischen Erfahrungen in nicht gebauten Umgebungen.
Um die Kommunikation mit Investoren aus anderen Ländern zu vereinfachen, wurde das gesamte System im VPL-Modell modelliert, das Projekt zur Hafenanpassung von Seattle. Beide Parteien spielen also ihre virtuellen Karten im Projekt, über die Kanäle und Hafenanlagen hinwegfliegen und sich ihnen nähern, um die Details nur durch das Beugen der Finger zu erkennen.
Der wissenschaftliche Bereich bleibt nicht außen vor, Forscher der University of South Carolina untersuchen komplexe Moleküle, verschieben Atomgruppen mittels eines Instruments, eine Symbiose zwischen den Zeigegeräten (vom Typ der Maus) und dem Dataglove.
Im Bereich Verteidigung und nukleare Weltraumforschung, wo die spektakulärsten Fortschritte erzielt wurden. Thomson-Militaire verfügt über ein für hochgeheime Simulationen genutztes System. Das CNRS und die Comexe besitzen , ebenfalls Geräte, die es ihnen ermöglichen, Simulationen in feindlichen Umgebungen durchzuführen: Reparaturen im Inneren eines Kernreaktors, zum Beispiel, Die NASA führt Praktiken zur Fernmontage von Satelliten unter Verwendung von Digital Reality-Techniken durch.
In Frankreich nutzt Videosystem das Jaron-Lanier-System für Anwendungen zur Unterstützung von Spielfilmen in Bezug auf Kameras, Kostüme von Schauspielern, Sets und andere.
Das britische Unternehmen W-Industries verfügt über ein eigenes Digital Reality-System, benannt Virtuality, das für Videospiele verwendet wird, im Bereich Verteidigung und Medizin, sowie in Architektur und Design unter Verwendung einer UNIX-Version der CAD-Software.
In Bildung und Ausbildung erfolgt die Erkundung von Orten und Dingen, die auf anderen Wegen unzugänglich sind. Erstellung von Orten und Dingen mit unterschiedlichen Eigenschaften im Vergleich zu denen, die in der realen Welt existieren. Interaktion mit anderen Personen, die sich in entfernten Gebieten befinden, mit ähnlichen Interessen. Zusammenarbeit bei der Durchführung von Projekten mit Studenten auf der ganzen Welt.
In der Ingenieurwissenschaft werden Anwendungen für die Luftfahrtindustrie entwickelt, Automobilindustrie (in elektronischen Fahrzeugmodellen zur Prüfung des Komforts, Optionen, und so weiter.).
4. MERKMALE DER VIRTUELLEN REALITÄT
Antwortet auf die Metapher der ‚Welt‘, die Objekte enthält, und arbeitet auf der Grundlage von Spielregeln, die in ihrer Flexibilität je nach ihrem Engagement für Künstliche Intelligenz variieren.
Drückt sich in dreidimensionaler graphischer Sprache aus.
Öffnet Alternativen, bei denen die einzige Grenze die Vorstellungskraft des Menschen ist.
5. ZIELE DER DIGITALEN REALITÄT
Heutzutage gibt es viele Anwendungen von virtuellen Realitätsumgebungen, die in vielen Fällen erfolgreich sind. In diesen Umgebungen muss sich das Individuum nur um sein Handeln kümmern, da der Raum, den man zuvor vorstellen musste, durch technologische Mittel bereitgestellt wird.
Nichtsdestotrotz, sind sich viele Experten einig, dass es möglich ist, dass innerhalb einiger Jahre, dieses Ziel erreicht werden kann, und dass virtuelle Realität zu einem alltäglichen Thema wird, dank der Entwicklung eines auf die Herstellung von geeigneter und erschwinglicher Ausrüstung ausgerichteten Marktes.
6. KLASSIFIKATION DER REALITÄT
FENSTERSYSTEME (Window on World-Techniken):
Sie werden als nicht-immersive digitale Realitätssysteme definiert.
Einige Systeme verwenden einen herkömmlichen Monitor, um die digitale Welt anzuzeigen. Diese Systeme sind als WOW bekannt (Window on a World) und auch als Desktop-Digitale Realität.
Diese Systeme versuchen, das Bild auf dem Bildschirm real aussehen zu lassen und dass die Objekte, en ella representada actúen con realismo.
SISTEMAS DE MAPEO POR VIDEO:
Este enfoque se basa en la filmación, mediante cámaras de vídeo, de una más personas y la incorporación de dichas imágenes a la pantalla del computador, donde podrán interactuar – en tiempo real – con otros usuarios con imágenes gráficas generadas por el computador.
De esta forma, las acciones que el usuario realiza en el exterior de la pantalla (ejercicios, bailes, und so weiter.) se reproducen en la pantalla del computador permitiéndole desde fuera interactuar con lo de dentro. El usuario puede, a través de este enfoque, simular su participación en aventuras, deportes y otras formas de interacción física.
Eine weitere interessante Möglichkeit der Videoabbildung besteht im interaktiven Treffen von zwei oder mehr Nutzern über Distanz, die sich Hunderte von Kilometern entfernt befinden können.
Diese Art von Systemen kann als eine spezifische Form eines immersiven Systems betrachtet werden.
IMMERSIVE SYSTEME:
Los más perfeccionados sistemas de Realidad Virtual permiten que el usuario pueda sentirse sumergido” en el inside del mundo digital.
El fenómeno de inmersión puede experimentarse mediante 4 modalidades diferentes, dependiendo de la estrategia adoptada para generar esta ilusión. Ellas son:
An) El operador aislado
b) La cabina private
d) La caverna cueva (cave)
Estos sistemas inmersivos se encuentran generalmente equipados con un casco-visor HMD. Este dispositivo está dotado de un casco máscara que contiene recursos visuales, en forma de dos pantallas miniaturas coordinadas para producir visión estereoscópica y recursos acústicos de efectos tridimensionales.
Una variante de este enfoque lo constituye el hecho de que no exista casco como tal, sino un visor incorporado en una armadura que libera al usuario del casco, suministrándole una barra (como la de los periscopios submarinos) que permite subir, bajar controlar la orientación de la imagen obtenida mediante el visor.
Otra forma interesante de sistemas inmersivos se basa en el uso de múltiples pantallas de proyección de gran tamaño dispuestas ortogonalmente entre sí para crear un ambiente tridimensional caverna (cave) en la cual se ubica a un grupo de usuarios. De estos usuarios, hay uno que asume la tarea de navegación, mientras los demás pueden dedicarse a visualizar los ambientes de Realidad Digital dinamizados en tiempo real.
SISTEMAS DE TELEPRESENCIA (Telepresence):
Esta tecnología vincula sensores remotos en el mundo real con los sentidos de un operador humano. Los sensores utilizados pueden hallarse instalados en un robot en los extremos de herramientas tipo Waldo. De esta forma el usuario puede operar el equipo como si fuera parte de él.
Esta tecnología posee un futuro extremadamente prometedor. La NASA se propone utilizarla como recurso para la exploración planetaria a distancia.
La tele presencia contempla, obligatoriamente, un grado de inmersión que involucra el uso de control remoto, aber es hat eigene Merkmale, die ausreichend unterscheidbar sind, um ihm eine spezifische Klassifikation zuzuweisen.
SYSTEME DER ERWEITERTEN MIXED REALITY:
Durch die Verschmelzung der Telepräsenz- und Digitalreality-Systeme erhalten wir die sogenannten Mixed-Reality-Systeme. Hier werden die vom Computer generierten Eingaben mit Telepräsenz-Eingaben und/oder der Sicht der Benutzer auf die reale Welt vermischt.
Diese Art von System zielt darauf ab, die Wahrnehmungen des Benutzer-Operators in Bezug auf die reale Welt zu verstärken. Um dies zu erreichen, verwendet es einen wesentlichen Typ von HMD mit transparenter Sicht (see through), der auf der Verwendung eines Laufbands beruht, das ein spezieller Bildschirm ist, welcher transparent für das Licht ist, das aus der aktuellen Welt eintritt, aber gleichzeitig das Licht, das durch die im Inneren des HMD befindlichen optischen Geräte auf sie gerichtet wird, reflektiert.
In diesem Sinne zeichnet sich ein vielversprechender Markt für Mixed-Reality-Systeme in Industrien und Fabriken ab, in denen der Arbeiter komplexe Bau- und Wartungsarbeiten an Geräten und Instrumenten durchführen muss.
DIGITALE REALITÄTSSYSTEME IM AQUARIUM:
Dieses System kombiniert einen stereoskopischen Anzeigemonitor mit LCD-Verschlusslinsen, die an einen mechanischen Kopftracker angeschlossen sind. Das resultierende System ist der einfache WOW-Stereosystem-Kombination überlegen aufgrund der durch den Tracker eingeführten Bewegungseffekte.
MULTIPLE VIRTUAL REALITY SYSTEME:
Dieses System kombiniert visuelle, auditive, taktilen Reize, de movimientos, con aplicaciones de I.A y percepción que hace que el mundo virtual casi sea actual Ej.: los nuevos sistemas de entrenamiento del ejército norteamericano.
7. DIFERENCIA ENTRE LO ACTUAL Y LO DIGITAL
Desde hace un tiempo el concepto marketiniano de Reputación On-line, está muy presente como un elemento clave en la estrategia de comunicación. Hay un cierto miedo, a que la reputación caiga velozmente debido a la potencia de difusión de un canal como internet.
Se supone que es sencillo para alguien opinar en foros, criticar acertadamente desprestigiar por sistema una empresa, una marca una persona. Existe la sensación de que las marcas están todavía más expuestas en el terreno digital. En mi opinión, el rumor, la crítica, el bulo existía antes de que tuviéramos acceso a las medios modernos con los que hoy nos comunicamos.
Internet lleva ya los suficientes años con nosotros para haber pasado por diferentes etapas. En todos estos años, hemos ido aprendiendo a sacar partido de los recursos que nos ofrece. Wir haben alle möglichen Recherchen gemacht, um die Zweifel, die uns plagten, zu lösen (Danke an Google, dass es existiert). Wir kaufen jeden Artikel überall auf der Welt, Wir feilschen sogar (Ebay).
Wir suchen Arbeit, wir stellen ein (Jobportale wie Infojobs). Wir planen unsere Reisen immer unter Berücksichtigung der Referenzen und Empfehlungen, die uns das Netz gibt. Wir liefern Momente, Fotos, Videos, Meinungen, and so on. Eine Menge an Informationen, vor kurzer Zeit noch undenkbar.
Jetzt teilen wir mit dem Rest des Netzes, wer wir sind, was wir tun, was uns gefällt, mit wem wir gerne zusammen sind... Und das bedeutet eine bemerkenswerte Veränderung des Ansatzes.
Die Trennung zwischen unserer digitalen Aktivität und der aktuellen, früher war sie viel ausgeprägter. Ich würde wagen zu sagen, dass heute, diese Linie verschwommen ist.
Und es ist so, dass wir uns heutzutage in einer reiferen Phase befinden. In der wir uns im Web so präsentieren, wie wir wirklich sind, die Zeit vergessen, in der wir erfundene Namen und zweifelhaft glaubwürdige Persönlichkeiten benutzten.
Heutzutage suchen wir Authentizität, die Person, die Menschen, die hinter dem Digitalen stehen, und eine positive Konsequenz ist, dass wir toleranter gegenüber der Unvollkommenheit des Menschlichen sind. Wir verstehen und begreifen mögliche Fehler und akzeptieren Entschuldigungen besser. Empathie gewinnt an Bedeutung.
Por tanto, vemos que existe una fusión de los dos mundos anteriormente separados. Lo físico y lo digital están unidos. Este hecho, influye en la comunicación de las organizaciones de cualquier tamaño, que no pueden permitirse dar un mensaje equivocado de quienes son. La sociedad demanda transparencia, cercanía, diálogo y las entidades que no sepan entenderlo, estarán alejándose de su público objetivo.
Trabajar en una comunicación coherente, para que seamos reconocibles, fiables y respetables no es una opción, el que no lo haga a el riesgo de quedarse solo, y estamos en un mundo, sin ningún género de duda, cada día más social.
8. Sistemas inmersos
Para poder hablar de sistemas inmersos debemos hablar un poco de cómos se entiende el concepto de un sistema inmerso, Wir können vom gleichen sagen, dass es ein System auf Basis eines Mikroprozessors ist, dessen physische und informatische Komponenten (Hardware und Software) entwickelt wurden, diseñados y optimizados para poder resolver un problema de manera más eficiente tratando de reducir costos y mejorando el rendimiento del proceso.
También podemos citar de los mismos que su funcionamiento es similar a los de una pequeña computadora donde para poder resolver fines más concretos se reduce la velocidad de respuesta ajustándolos a resolver los problemas concretos que son necesarios para poder resolver de manera más eficiente una actividad.
Los sistemas inmersos tienen gran cantidad de aplicaciones, que van desde controles industriales fabricación de equipos médicos, Telekommunikationssysteme, die effizientere Systeme benötigen, um spezifischere Probleme lösen zu können, Wir können zum Beispiel die Maximierung eines Audioempfängers nennen, um vorher festgelegte Signale in besserer Qualität empfangen und einen besseren Service für seine Benutzer bieten zu können.
Das Wichtige an eingebetteten Systemen ist die Fähigkeit, die Leistung eines Geräts zu verbessern oder ein anderes mit spezifischen Zwecken zu erstellen, um dessen Leistung zu steigern, Die Gesamtheit neuer Komponenten, die in ein System eingefügt werden, verwandelt es in ein neues eingebettetes System.
Wir können erkennen, dass es bei der Rede über eingebettete Systeme um Innovation geht, Entwicklung, Verbesserung, Forschung und Tests, como estudiantes de ingeniería nosotros tener que conseguir la habilidad de construir, desarrollar y supervisar el funcionamiento y sobre todo creación de un sistema inmerso, Wenn wir sicherstellen, dass wir eines bauen können, können wir mit der Qualität der Fachleute, die wir erreichen, zufrieden sein.
Wir können durch die Erstellung von eingebetteten Systemen das bieten, was man eine kontinuierliche Verbesserung der Spezifikationen nennt (Art des Prozesses) in der Qualität und dass es durch Kosten abgesichert ist, die es wettbewerbsfähig halten.
Was ein eingebettetes System im Allgemeinen kennzeichnet, ist die Ingeniosität dessen, der es baut, da Änderungen und Anpassungen vorgenommen werden müssen, die nicht festgelegt sind, man muss es erfinden, aber dies wird nur durch Forschung dessen erreicht, was wir verbessern wollen, ya que solo lo podemos mejorar si lo conocemos a la perfección tratando de romper sus barreras de aplicación mediante la adaptación del mismo.
9. TIPOS DE INMERSION
inmersiones simples,
inmersiones continuadas
Inmersiones simples:
Son aquellas que dejan pasar 12 horas, entre inmersión e inmersión.
Inmersiones continuadas:
El tiempo de espera entre inmersión e inmersión es de menos de 10 minutos.
Para las tablas de compresión este tipo cuenta como simple, tomando la máxima profundidad alcanzada en cualquiera de las inmersiones, y sumando los tiempos de las inmersiones.
Inmersiones sucesivas repetitivas:
Son aquellas que han pasado más de 10 minutos pero menos de 12 horas entre inmersión e inmersión realizadaTiempo de inmersión y velocidad de ascenso
Die Zeit wird ab dem Beginn des Abstiegs bis zu dem Moment berechnet, in dem wir wieder an der Oberfläche sind.
10. ARTEN DER DIGITALEN REALITÄT
Digitale Realität kann zwei Arten haben:
Inmersiva
La Realidad Virtual Inmersiva:
con frecuencia estan ligados a un ambiente tridimensional creado por computadoras, el cual se manipula a través de cascos, guantes u otros dispositivos que capturan la posición y rotación de diferentes partes del cuerpo humano.
La Realidad Virtual no inmersiva:
La realidad virtual no inmersiva utiliza medios como el que actualmente se ofrece Web en el cual se puede interactuar en tiempo actual con diferentes personas en espacios y ambientes que en realidad no existen sin la necesidad de dispositivos adicionales a la computadora. bietet eine neue Welt durch ein Desktop-Fenster an. Dieser nicht-immersive Ansatz hat mehrere Vorteile gegenüber dem immersiven Ansatz wie: geringe Kosten und einfache sowie schnelle Akzeptanz durch die Benutzer. Immersive Geräte sind kostspielig und im Allgemeinen bevorzugt der Benutzer, die digitale Umgebung über vertraute Geräte wie Tastatur und Maus zu steuern, anstatt über schwere Helme oder Handschuhe.
elf. ANWENDUNG DER DIGITALEN REALITÄT
Ursprünglich wurde die digitale Realität überwiegend für militärische Anwendungen, auch für Unterhaltung, verwendet, Jedoch, In den letzten Jahren haben sich die Einsatzbereiche diversifiziert. In den vorhergehenden Abschnitten, wurden die verschiedenen Arten der digitalen Realität und ihre Einsatzbereiche erwähnt, Hier wird genauer untersucht, welche verschiedenen Projekte im Zusammenhang mit dieser Technologie existieren. Es werden Projekte verschiedener Art beschrieben: Visualisierung – eine der faszinierendsten Facetten der virtuellen Realität, Manipulation von Robotern, Medizin, entre otros.
Virtuelle Realität in der Ingenieurwissenschaft. Innerhalb der Ingenieurbereiche gibt es Projekte zur Fernmanipulation, wie die Manipulation von Robotern, Montageprozesse, Es gibt auch Bereiche, die sich der Entwicklung virtueller Prototypen widmen. All diese Anwendungen erleichtern die Automatisierung in verschiedenen Bereichen. Fernmanipulation von Robotern. Es ist klar, dass Roboter einen großen Beitrag zu den Montagprozessen in der Industrie leisten. Das Hinzufügen der Funktion der Fernbedienung eröffnet Möglichkeiten zur Verbesserung dieser Art von Prozessen, da man einen Roboter haben kann, der definierte Prozesse ausführt und dessen Bedienung von einem anderen Ort aus erfolgt, als der, an dem er sich physisch befindet. Die Anwendungen sind Teil eines neuen Ansatzes der Prozesssteuerung und spiegeln die aktuellen neuen Trends wider, wo die Orte enger zusammenrücken und die Entfernung kein Thema mehr ist, das berücksichtigt werden muss. Dieses Projekt ist eine Art immersive Realität.
Digitale Realität in der Ozeanologie Durch die Nutzung von virtueller Realität in Ozeanologieprojekten kann man eine dreidimensionale Struktur der Oberfläche des Ozeans visualisieren, wo man zum Beispiel das Verhalten von Larven modellieren kann, eine Simulation davon haben, wie der Wind die Wellen beeinflusst, oder Phänomene wie El Niño und La Niña beobachten, Temperaturen beobachten, Windrichtung und Geschwindigkeit.
Digitale Realität in Museen und Planetarien Die digitale Realität spielt eine wichtige Rolle für das Wissen, wird von Museen genutzt, Planetarien und Wissenschaftszentren. Diese Zentren führen virtuelle Ausstellungen durch, bei denen man Rundgänge in alten Tempeln, Palästen, Galaxien, lernen aus verschiedenen Wissensbereichen, unter anderem. In einigen der in den Zentren durchgeführten Projekte, wird mit alltäglicheren Situationen experimentiert, mit denen die Besucher (hauptsächlich die Jugendlichen und Kinder) sich identifizieren können, zum Beispiel, man kann eine Achterbahn entwerfen(Achterbahn) und später die Reise so zu erleben, als ob man physisch auf dem Berg wäre, so dass, während man die Reise genießt, kann man etwas über physikalische Gesetze lernen. Ein weiterer Ansatz, der der virtuellen Realität gegeben wird, ist der, virtuelle Besuche an Orten und alten Tempeln zu erleben, die aus irgendeinem Grund für den Benutzer nicht verfügbar sind (Zerstörung, Restaurierung).
Einige der gebräuchlichsten Ansätze, die Architekten für die Nutzung digitaler Realität haben, liegen im virtuellen Modellieren ihrer Entwürfe von Häusern und Gebäuden, wobei sie neben den traditionellen Entwürfen wie Plänen und Modellen ein interaktives dreidimensionales Modell erstellen, wo ihre Kunden auf eine eher “aktuelle Weise betrachten können” Los diseños inclusive adentrarse en estos edificios casas y recorrerlos libremente, teniendo así una visión mas clara de las ideas que se tratan de expresar.
12. USOS ACTUALES DE REALIDAD VIRTUAL
Los usos actuales más frecuentes de la realidad digital son los siguientes:
Entrenamiento de pilotos, astronautas, soldados, and so on…
Medicina educativa, por ejemplo para la simulación de operaciones
CAD (diseños asistido por ordenador). Permite ver e interactuar con objetos antes de ser creados, con el evidente ahorro de costes.
Creación de entornos digital (museos, tiendas, aulas, und viele andere…).
Tratamiento de fobias. (aerofobia, aracnofobia, claustrofobia, and so fort..)
Juegos, Cine 3D y todo tipo de entretenimiento.
dreizehn. EQUIPOS UTILIZADOS PARA LA REALIDAD VIRTUAL
Para visión
La realidad digital en el área de la visión trabaja básicamente con dos tipos de implementos: cascos y growth, este último es un equipo que consiste en un brazo mecánico que sostiene un show a través del cual al girarlo se puede observar el entorno del mundo virtual en el cual se está; debido a que su peso es soportado por el brazo mecánico y no por el usuario, como ocurre con el casco, este puede ser un equipo de mayor complejidad y contenido electrónico, lo cual se traduce en ventajas tales como la obtención de una mejor solución.
Características de estos equipos para visión:
Visión estereoscópica:
Es la sensación de ver una determinada imagen en 3 dimensiones, esto se logra haciendo una representación igual para cada ojo de la imagen que se va a observar, estas representaciones son posteriormente proyectadas desde un mismo plano y separadas una distancia que está determinada por la distancia a la cual se encuentra el observador del plano de las imágenes. Desde este punto de vista, también existen equipos de visión monocular a través de los cuales se visualizan los objetos en la forma routine.
Binoculares:
Son equipos que constan de una pantalla individual para cada ojo, para el funcionamiento de la visión estereoscópica, es necesario tener un equipo que tenga esta característica; para equipos de visión monoscópica esta característica es opcional. Ebenso, también existen equipos monoculares, die aus einem einzigen Bildschirm für beide Augen bestehen.
Zum Interagieren
Heutzutage nutzt die digitale Realität Handschuhe und Kleidung als Mittel zur Interaktion in einer digitalen Umgebung, um dies zu erreichen, diese Geräte verhalten sich zunächst wie Eingabegeräte, die es dem Computer ermöglichen, den Standort des Benutzers in der virtuellen Umgebung zu erkennen, Ebenso, ermöglichen sie dem Benutzer, sich in der Umgebung zu orientieren und mit ihr zu interagieren und in einigen Fällen bestimmte Reize zu empfangen, wobei diese Geräte zu Ausgabegeräten werden.
Einige Empfindungen oder Reize, die empfangen werden können, sind:
das Gefühl, ein Objekt zu halten, das in der digitalen Umgebung aufgenommen wurde:
Esto se logra gracias a unas almohadillas que se inflan en el guante y dan la sensación de percibir un peso.
También se puede llegar a percibir la rugosidad y forma propias de objetos situados en el interior del ambiente digital:
Lo cual se logra gracias a que algunos dispositivos tienen partes de aleaciones con memoria que tras variaciones en la temperatura toman formas que se les han practicado con anterioridad.
Para audición
Los audífonos son el equipo básico empleado para escuchar los sonidos propios de un ambiente virtual.
Variantes de estos equipos para adicionar:
Audífonos convencionales:
Son los audífonos de uso más corriente, Über diese hört man das simulierte Geräusch von Objekten, ohne den genauen Standort akustisch zu identifizieren.
14. GRUNDLEGENDEN ELEMENTE DER VIRTUELLEN REALITÄT
Der VR-Helm: (Der Benutzer setzt ihn auf den Kopf)
Dieser VR-Helm verhindert, dass du deine Umgebung siehst. Indem er dir einen Bildschirm auf jedes Auge setzt. Die Bilder auf beiden Bildschirmen sind leicht unterschiedlich, sodass der Effekt entsteht, dass der Benutzer ein Relief sehen kann.
Ein Controller mit Tasten:
Beim Drücken der Taste bewegt man sich in die Richtung, in die man gerade schaut.
Ein Positionssensor (ist im VR-Helm eingebaut)
Um zu erkennen, wohin man schaut, der mit der Steuereinheit verbunden ist, misst deine Position.
Tanto el visiocasco como el mando de control están conectados a una computadora.
15. MECANISMOS BASICOS DE LA REALIDAD DIGITAL
Existen siete mecanismos habitualmente empleados en las aplicaciones de la realidad digital. Estos son:
Gráficos tridimensionales (3D):
Técnicas de estereoscopia:
Esta técnica permite al usuario no solo percibir las claves de la profundidad, sino además ver la imagen en relieve. Esto se debe a que la imagen que percibe cada ojo es algo distinta lo que le permite al cerebro comparar las dos imágenes y deducir, a partir de las diferencias relativas.
Simulación de comportamiento:
La simulación en el mundo digital no está pre calculada la evolución, esta se va calculando en tiempo actual.
Facilidades de navegación:
Es el dispositivo de management, die es Ihnen ermöglicht, anzugeben, was Sie navigieren möchten, dies geschieht über einen Joystick oder die Steuertasten des Computers, es kann auch geschehen, wenn Sie den Kopf bewegen, in diesem Moment erkennt das System die Bewegung und verschiebt das Bild auf dem Bildschirm.
Immersionstechniken:
bestehen darin, sich von den Reizen der aktuellen Welt abzuschirmen, wenn man der Eindrücke aus der realen Welt beraubt wird, verliert man die Referenz, mit der man die Eindrücke vergleichen kann, die die digitale Welt erzeugt.
Virtuelle Anzüge:
bestehen darin, die Reize mittels eines Latexanzugs zu reproduzieren, der elektrische Impulse überträgt, um die geschaffene Realität zu simulieren und dem Tastsinn die Wahrnehmung zu geben, dass das Digitale aktuell ist.
Virtuelle Reisen:
Sie bestehen darin, sich von den Reizen der realen Welt zu isolieren und vollständig in virtuelle Schnittstellen einzutauchen, wo man visuelle, auditive und Bewegungsreize erhält, die VR wie einen aktuellen Ausdruck und für vielfaches Lernen erlebbar machen, oft kann der Nutzer fast von der Realität getrennt sein und das, was er in VR erlebt, zu seiner konstruierten Realität machen.
16. KOMPONENTEN EINES DIGITALEN REALITÄTSSYSTEMS
In einem digitalen Realitätssystem können Hardware-Elemente und Software-Elemente unterschieden werden.
Die wichtigsten Hardware-Komponenten sind der Computer, die Eingabegeräte und die Ausgabegeräte.
Die wichtigsten Software-Komponenten sind das 3D-Geometriemodell und die Programme zur sensorischen Simulation (visuelle Simulation, auditive, taktil, ), physikalische Simulation (Bewegung der virtuellen Kamera, Kollisionsdetektion, Berechnung von Verformungen, ), und Datenerfassung. Die folgende Abbildung zeigt die Komponenten eines typischen Systems der digitalen Realität:
Im Folgenden werden wir diese Komponenten kurz beschreiben:
Eingabegeräte (Sensoren)
Eingabegeräte sind dafür zuständig, die Aktionen des Teilnehmers zu erfassen und diese Informationen an den Computer zu senden. Die häufigsten Eingabegeräte in der digitalen Realität sind Positionssensoren (die es dem System ermöglichen, in Echtzeit die Position und Orientierung des Kopfes, der Hand, des gesamten Körpers des Benutzers zu erkennen), Handschuhe (die die Bewegung der Finger der Hand erfassen können) und Mikrofone (die die Stimme des Teilnehmers aufnehmen).
Ausgabegeräte (Effektoren)
Die Ausgabegeräte sind dafür zuständig, die vom Computer erzeugten Audio-, Video-, and so pleth. Signale in Reize für die Sinnesorgane zu übersetzen (Ton, Bilder, ). Die Effektoren werden nach dem Sinn klassifiziert, auf den sie ausgerichtet sind: Es gibt visuelle Effektoren (Stereokopfhörer, Projektionsbildschirme, ), und Audio (Soundsysteme, Lautsprecher, ) Kraft- und Tastsinn (Tastgeräte), und des Gleichgewichtssinns (Bewegliche Plattformen).
Computer
Der Computer ist dafür zuständig, die Simulation interaktiv durchzuführen, basierend auf dem 3D-geometrischen Modell und der Software zur Datenerfassung, physikalische Simulation und sensorische Simulation. Da der kritischste Prozess in der virtuellen Realität tatsächlich die sichtbare Simulation ist (Bildsynthese aus 3D-Modellen), Die Computer, die für digitale Realität verwendet werden, sind Arbeitsstationen mit fortgeschrittenen Grafikfunktionen, wobei der Großteil der Schritte des Visualisierungsprozesses in Hardware implementiert ist.
3D-geometrisches Modell
Da ein digitales Realitätssystem es ermöglichen muss, die Szene interaktiv zu erkunden und die digitale Welt aus jedem Blickwinkel zu sehen, ist es notwendig, eine 3D-geometrische Darstellung dieser Welt zu haben, die es erlaubt, Bildberechnungen durchzuführen, räumliche Tonerzeugung, Kollisionsberechnung, etc. für die Module, die wir später beschreiben werden.
Software program de tratamiento de datos de entrada
Los módulos de recogida y tratamiento de datos se encargan de leer y procesar la información que proporcionan los sensores. Esto incluye los controladores de los dispositivos físicos, así como los módulos para el primer tratamiento de los datos suministrados. Por ejemplo, los datos de posición y orientación de la cabeza del usuario normalmente se tienen que transformar para expresarlas en un sistema de coordenadas de la aplicación y se deben filtrar para evitar saltos repentinos como consecuencia de lecturas erróneas de los valores de posición. Los sistemas que permiten la comunicación con el ordenador mediante órdenes orales requieren un sistema de reconocimiento de voz. Andere Systeme verwenden ein Kommunikationsschema, das auf Handgesten basiert (eine Art Gebärdensprache, aber einfacher) und das die Erkennung von Gesten anhand einer Bewegungssequenz erfordert.
Physik-Simulationssoftware
Die Module der Physik-Simulation sind dafür zuständig, die entsprechenden Änderungen in der digitalen Darstellung der Szene vorzunehmen, basierend auf den Handlungen des Benutzers und der internen Entwicklung des Systems. Por ejemplo, wenn das Datenerfassungsmodul anzeigt, dass der Benutzer die Geste zum Öffnen einer Tür ausführen muss, muss das System die entsprechende geometrische Transformation auf das Objekt des 3D-Modells anwenden, das diese Tür darstellt. Estos módulos varían mucho dependiendo de la aplicación concreta. La función más básica consiste en calcular en tiempo actual los parámetros de la cámara virtual de acuerdo con los movimientos del usuario, aunque también puede encargarse del cálculo de colisiones, deformaciones, comportamiento y otras actualizaciones que afecten a la evolución en el tiempo del entorno virtual representado.
Software program de simulación sensorial
Estos módulos se encargan de calcular la representación digital de las imágenes, sonidos, and so pleth. que el hardware se encargará de traducir a señales y finalmente a estímulos para los sentidos. Entre los módulos de simulación sensorial, lo más importante es el de simulación visual, die auf Algorithmen der Echtzeitvisualisierung des geometrischen Modells basieren. Die Visualisierungsalgorithmen, die in der digitalen Realität verwendet werden, sind ähnlich denen, die in den vorhergehenden Kapiteln beschrieben wurden, aber, da die Leistung kritisch ist, werden Bildbeschleunigungstechniken verwendet, um die Zeit der Generierung jedes Einzelbildes so weit wie möglich zu minimieren. Bezüglich der auditiven Simulation, ist es notwendig zu erläutern, dass die Erzeugung realistischen Klangs die Berücksichtigung der akustischen Eigenschaften der Objekte erfordert und dass die Algorithmen ebenso kompliziert sind wie die Visualisierungsalgorithmen. Bezüglich der taktilen Simulation, es necesario distinguir entre los dispositivos que proporcionan sensación de tacto (a menudo limitado a la mano), sensación de contacto (también limitado a la mano) y realimentación de fuerza (impiden u ofrecen resistencia a hacer movimientos con la mano cuando ésta choca virtualmente con un objeto virtual). In jedem Fall, es imprescindible que el sistema sea capaz de detectar en tiempo actual las colisiones que se puedan producir entre la mano del usuario y los objetos de la la escena, ya que es esto evento el que activa los dispositivos hardware apropiado.
17. SISTEMAS DE REALIDAD AUMENTADA
Una modelo anuncia ropa interior en el panel publicitario de una parada de autobús. Una usuaria se acerca, Drücke auf das Bild, und der Bildschirm zeigt dir auf einer Karte, wo sich das nächstgelegene Geschäft befindet, um diese Kleidungsstücke zu kaufen. Es ist ein Beispiel für erweiterte Realität, ein System, das es schafft, virtuelle Informationen in die Realität einzubinden, indem Schichten von Daten über ein bereits vorhandenes Bild gelegt werden. Diese Techniken werden bereits als Bildungszusatz bei Museumsbesuchen eingesetzt, aber auch in militärischen Systemen und medizinischen Verfahren; in der Architektur sowie zur Unterhaltung. Jetzt kommen sie auf Handys an.
Um Augmented-Reality-Lösungen anwenden zu können, werden spezielle Geräte benötigt, wie transparente und berührungsempfindliche Bildschirme, Spezialbrillen, Mobiltelefone. In naher Zukunft, Jedoch, Innerhalb einer Kontaktlinse können Augmented-Reality-Anwendungen genutzt werden. Dies wird die Tür zu zahlreichen Diensten und Werbeanwendungen für den Verbraucher öffnen, näher an Science-Fiction als an aktuelle Spitzentechnologie.
Nicht umsonst haben Filme des Genres wie ‚Minority Report‘’ ermöglicht, auf der großen Leinwand mögliche Anwendungen von Augmented-Reality-Systemen zu entdecken, noch bevor diese Systeme auf dem Markt verfügbar waren. Die Szene, in der Schauspieler Tom Cruise personalisierte Werbung direkt ins Auge bekommt, während er an den Panels vorbeigeht, ist ein Beweis dafür.
Augmented Reality (AR) ist der Begriff, der verwendet wird, um eine direkte oder indirekte Sicht auf eine physische Umgebung der realen Welt zu definieren, deren Elemente mit virtuellen Elementen kombiniert werden, um in Echtzeit eine gemischte Realität zu erschaffen. besteht aus einer Reihe von Geräten, die digitale Informationen zu den bereits vorhandenen physischen Informationen hinzufügen, das heißt, einen virtuellen synthetischen Teil zur Realität hinzufügen. Dies ist der Hauptunterschied zur digitalen Realität, da sie die physische Realität nicht ersetzt, sondern die Computerdaten auf die aktuelle Welt überlagert.
Mit Hilfe der Technologie (zum Beispiel, durch die Hinzufügung von Computer-Vision und Objekterkennung) werden die Informationen über die reale Welt um den Benutzer herum interaktiv und digital. Künstliche Informationen über die Umwelt und Objekte können als Informationsschicht über der aktuellen Weltanschauung gespeichert und abgerufen werden.
Die Forschung zur erweiterten Realität untersucht die Anwendung von computergenerierten Bildern in Echtzeit auf Videoaufnahmen als eine Methode, die reale Welt zu erweitern. Die Forschung schließt die Verwendung von am Kopf getragenen Bildschirmen ein, eine virtuelle Show auf der Netzhaut, um die Anzeige zu verbessern, und den Aufbau kontrollierter Umgebungen aus Sensoren und Aktuatoren.
18. ANWENDUNG DER VIRTUELLEN REALITÄT IN DER BILDUNG
Im Laufe der Jahre, haben Studenten und Lehrer aller Niveaus ein besorgniserregendes Problem angegangen: Einige Bereiche der Bildung sind schwer zu erfassen und zu lehren. Auf der Suche nach einer Lösung für dieses Problem, In den letzten Jahren hat das Interesse an einem wichtigen Bereich der Informatik zugenommen, der in den sechziger Jahren geschaffen und seit Ende der achtziger Jahre weiterentwickelt wurde, genannt “Virtuelle Realität”, “VR”.
In der Tat, Die digitale Realität hat wichtige Anwendungen in der regulären Bildung, da es Hinweise darauf gibt, dass sie den Lernprozess erheblich stimuliert durch den sogenannten Effekt der “Immersion” der vom Computer erzeugt wird und dank dessen die Studenten vollständig mit einer künstlichen Umgebung interagieren können, wobei sie die Sinne des Tastsinns, Hörens, und Sehens mithilfe spezieller Geräte nutzen, die mit dem Computer verbunden sind, tales comoguantes de datos” y pequeños monitores de video dentro de un casco (fotografía 1).
Estos aparatos tienen sensores que detectan el movimiento en forma precisa, repercutiendo en el mundo virtual en el que los estudiantes interactúan. El ciberespacio es también utilizado en RV, este concepto engloba a los mundos virtuales y a la Web, constituye un espacio en el que los usuarios pueden almacenar los mundos virtuales e intercambiar información, en el ciberespacio, donde pueden actuar como participantes activos. Gracias a elementos como estos, los estudiantes pueden aprender prácticamente cualquier área del conocimiento utilizando esta tecnología.
En la actualidad en el Perú funcionan cerca de 70 universidades y existen gran cantidad de expedientes presentados a CONAFU, Um die Betriebserlaubnis für Universitäten in ganz Peru zu beantragen.
Unsere Universitäten versuchen, das bedrückende Bedürfnis nach Professionalisierung in breiten Sektoren der peruanischen Jugend zu decken, aber das Einzige, was sie wirklich tun, ist, die Jugendarbeitslosigkeit zu verschleiern, da diese beim Abschluss, nach mehr als fünf Jahren Vorbereitung, mit einer kargen Realität konfrontiert werden: Es gibt keine Beschäftigung
Aufgrund der mangelhaften Ausbildung und weil viele dieser Universitäten wie ein beliebiges Geschäft geführt werden,, dessen Ziel der Profit ist, ihr gesellschaftliches Produkt, ihre Absolventen, nicht wettbewerbsfähig genug sind, um sich auf dem Arbeitsmarkt zu positionieren.
La proliferación de universidades privadas en el Perú ha generado todo un advertising de posicionamiento de éstas por lograr la mayor población estudiantil dentro de los diferentes segmentos A, B, C y D de los estratos poblacionales.
Las universidades en el Perú deberían considerar que su producto social: ihre Absolventen, deben estar preparados y competitivos para desenvolverse en un mundo tecnológico, donde el cambio y donde los conceptos de educación, preparación, formación y de valores están velozmente cambiando.
Las universidades en el Perú, si bien son transmisoras del conocimiento, ya no son los únicos. Definitivamente la Universitas” deben interrelacionarse con el sector productivo de la nación para que estén adecuadas a la realidad.
Es besteht kein Zweifel über die Auswirkungen des Globalisierungsphänomens auf die zwischenmenschlichen Beziehungen und auf alle Arten von Transaktionen, aber paradoxerweise; bis jetzt ist das Bildungswesen der einzige Sektor, der der Globalisierung frontal und hartnäckig widerstanden hat.
Es gibt keine internationale Bildung, lokalistische und zentralisierende Haltungen werden weiterhin verteidigt, und wenn Änderungen in den Bildungsprogrammen vorgeschlagen werden, um die neuen digitalen Technologien zu integrieren, versuchen dieselben Behörden, aus Gründen einer nicht verstandenen Technophobie, alles zu ändern, damit sich nichts ändert. Der Massen-Zugang zur Bildung ist ein positives Phänomen an sich, sichert jedoch keine Qualität derselben.
Das Thema des vorliegenden Artikels ist, wie die digitale Bildung, Con la utilización de sus prótesis tecnológicas sirve para unir el proceso educativo al mundo.
La tecnología se desarrolla a una velocidad tan grande que es difícil determinar sus rumbos, su calidad y sus aplicaciones educativas. Por otro lado la educación se mueve tan lentamente que la brecha entre la tecnología y el proceso educativo se hace cada día más amplia
Las nuevas tecnologías electrónicas han creado soportes verdaderamente prodigiosos para transmitir todo tipo de información que eran inimaginables hace una década en el campo de la educación, la adecuación de estas formas a los contenidos educativos es aún demasiado lenta por no decir nula.
Según la UNESCO a la fecha han existido cinco duplicaciones del conocimiento humano, desde que apareció el Hombre en la tierra; en la actualidad los conocimientos científicos y técnicos se multiplican por dos aproximadamente cada cinco años y en el siguiente milenio (por los años 2020) se estima que cada 73 días el conocimiento aumentará el doble.
19. FORMAS DE LA REALIDAD DIGITAL
En contraposición de la realidad concreta física se encuentra la realidad digital. La realidad concreta puede ser percibida por todos los sentidos: Sehen, Hören, olfato, tacto y gusto. Mientras que la realidad digital solo puede ser percibida por la vista y el oído en algunos casos y por la conciencia en otros.
Las diferentes formas de la realidad digital son:
An) La simulación por computadoras:
Esta modalidad se consigue mediante la generación por ordenador de un conjunto de imágenes que son contempladas por el usuario a través de un casco provisto de un visor especial. Algunos equipos se completan con trajes y guantes equipados con sensores diseñados para simular la percepción de diferentes estímulos, que intensifican la sensación de realidad. Su aplicación, aunque centrada inicialmente en el terreno de los videojuegos, se ha extendido a otros muchos campos, wie der Medizin, simulación de vuelo, und viele andere.
b) Las pantallas de televisor y de cine:
Con una tecnología menos complicada y mas al alcance de la gente las imágenes, videos y películas nos ofrecen una realidad virtual sencilla y en dos dimensiones.
c) La imaginación y la cromnesia:
Ohne den Einsatz irgendeiner Technologie und immer griffbereit bietet unser Geist uns ein Universum voller Formen, Farben, sonidos, Gerüche, Geschmäcker und taktile Empfindungen. Dies für die Vorstellungskraft. Durch die Chromnesie können wir Zeit und Dauer wahrnehmen und darstellen. Dies bietet keine bisher entwickelte Technologie.
Die Macht der Vorstellungskraft ist so groß, dass, wenn ein Subjekt eine Handlung imaginiert, dieselben Gehirnregionen aktiviert werden wie bei der tatsächlichen Ausführung. Sportler kennen diese Kraft schon lange am besten. Man kann geistig trainieren, die richtigen Einstellungen in Gang setzen und Reflexe schärfen, indem man nur mental die zukünftige Prüfung wiederholt.
Die konkrete Realität besteht aus verschiedenen charakteristischen Qualitäten, die im Gehirn die entsprechenden Empfindungen erzeugen. Mit der digitalen Realität werden diese Eigenschaften getrennt und gehandhabt, um einen Realitätseffekt zu erzeugen.
20. ZUKUNFT DER VIRTUELLEN REALITÄT
Die Zukunft ist nicht geschrieben, aber es ist sicher, dass virtuelle Gemeinschaften größere und bessere technologische Kenntnisse erlangen werden. Wenn in den nächsten Jahren der Cyberspace effektiver genutzt wird, ist es möglich, dass er in allen Dimensionen das aktuelle Universum übertrifft. All dies wird das Leben der Menschen in vielerlei Hinsicht verändern.
In nicht allzu ferner Zukunft, wird es virtuelle Kulissen geben, in denen die Schauspieler sich wie auf einer echten Bühne bewegen würden, obteniendo respuesta en tiempo actual de los objetos del atrezzo digital, evitando así construirlos realmente.
21. IMÁGENES DE REALIDAD VIRTU
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