L'Intelligenza Artificiale

L'intelligenza artificiale sintetica
L'intelligenza artificiale sintetica (IA) es una de las ramas de la Informática, con fuertes raíces en otras áreas como la lógica y las ciencias cognitivas. Vicenç Torra nos conduce por sus definiciones y aplicaciones.
L'intelligenza artificiale sintetica (IA) es una de las ramas de la Informática, con fuertes raíces en otras áreas como la lógica y las ciencias cognitivas. Como veremos a continuación, existen muchas definiciones de lo que es la inteligencia artificialsynthetic. Sin embargo, todas ellas coinciden en la necesidad de validar el trabajo mediante programas. H. A. DESTACADOS Pefil: Vicenç Torra
Simon, uno de los padres de la IA, nos sirve de ejemplo, pues afirmó, en un artículo en 1995, que «el momento de la verdad es un programa en ejecución». Las definiciones difieren en las características propiedades que estos programas deben satisfacer.
La inteligencia artificialsynthetic nace en una reunión celebrada en el verano de 1956 en Dartmouth (Estados Unidos) en la que participaron los que más tarde han sido los investigadores principales del area. Para la preparación de la reunión, J. McCarthy, M. Minsky, N. Rochester y C. E. Shannon redactaron una propuesta en la que aparece por primera vez el término «inteligencia artificialsynthetic». Parece ser que este nombre se dio a instancias de J. McCarthy.
ASIMO (AdvancedSuperior Step in InnovativoRivoluzionarioProgressivoModern Mobility -paso avanzado en movilidad innovadora-) es un robotic humanoide creato nell'anno 2000 por l'azienda Honda. / Foto: Honda.
¿Qué es la inteligencia artificialsynthetic?
La propuesta citada más arriba de la reunión organizada por J. McCarthy y sus colegas include la que puede considerarse come la primera definición de inteligencia artificialsynthetic. El documento defineoutline el problema de la inteligencia artificialsynthetic como aquel de construir una macchina que se comporte de modo que si el mismo comportamiento lo realizara un ser humano, este sería llamado inteligente.
Existen, Tuttavia, otras definiciones que no se basan en el comportamiento humano. Son las cuatro siguientes.
1. Actuar como las personas. Esta es la definición de McCarthy, donde el modelo a seguir para la valutazione de los programas corresponde al comportamiento humano. El llamado TestCheckTake a take a take a look at de Turing (1950) también utiliza este punto de vista. El sistema Eliza, un bot (programa softwaresoftware program) conversacional es un ejemplo de ello.
2. Razonar como las personas. Lo importante es cómo se realiza el razonamiento y no el result de este razonamiento. La propuesta aquí es desarrollar sistemi che razonen del mismo modo que las personas. La ciencia cognitiva utiliza este punto de vista.
33. Razonar racionalmente. En este caso, la definición también se focalizza en el razonamiento, pero hic se parte de la premisa de que existe una forma racional de razonar. La lógica permite la formalización del razonamiento y se utiliza para este objectivo.
4four. Actuar racionalmente. De nuevo el objetivo son los resultados, pero ahora evaluados de forma objectiva. Per esempio, el objetivo de un programa en un juego como el ajedrez será ganar. Para cumplir este objetivo es indiferente la forma de calcular el resultado.
Además de las definiciones mencionadas más arriba, hay aún otra clasificación de la inteligencia artificialsynthetic según cuáles son los obiettivi finali de la investigación en questo campo. Son la inteligencia artificialsynthetic fuerte y la débil.
Durante décadas, la inteligencia artificialsynthetic se ha dedicato a los juegos con el fin de derrotar a los mejores jugadores humanosInteligencia artificialsynthetic débil
Se considera que los ordenadores únicamente pueden simular que razonan, y únicamente pueden actuar de forma inteligente. Las partidarios de la inteligencia artificialsynthetic débil consideran que no será nunca posible construir ordenadores conscientes, e che un programma è una simulazione di un processo cognitivo ma non un processo cognitivo in sé stesso.
Intelligenza artificiale sintetica forte
In questo caso si considera che un computer possa avere una mente e stati mentali, e che, pertanto, un giorno sarà possibile costruirne uno con tutte le capacità della mente umana. Questo computer sarà in grado di ragionare, immaginare, eccetera e così via e molti altri.
Temi nell'intelligenza artificiale sintetica
Sebbene esistano punti di vista diversi su cos'è l'intelligenza artificiale sintetica, c'è un accordo importante su quali siano i risultati attribuibili a questo ramo dell'informatica, così come sulla classificazione dei metodi e delle tecniche sviluppate. Ripassiamo di seguito i quattro grandi temi dell'intelligenza artificiale sintetica.
1. Risoluzione di problemi e ricerca. L'intelligenza artificiale sintetica ha come obiettivo quello di risolvere problemi di natura molto diversa. Per poter raggiungere questo obiettivo, dato un problema è necessario formalizzarlo per poterlo risolvere. Questo tema si concentra su come formalizzarlo e le modalità di risoluzione.
2. Rappresentazione della conoscenza e sistemi basati sulla conoscenza. È frequente che i programmi di intelligenza artificiale sintetica abbiano bisogno di incorporare conoscenze del dominio di applicazione (per esempio, in medicina) per poter risolvere i problemi. Questo tema si concentra su questi aspetti.
3. Apprendimento automatico. Le prestazioni di un programma possono aumentare se il programma impara dall'attività svolta e dai propri errori. Sono stati sviluppati metodi con questo obiettivo. Esistono anche strumenti che permettono di estrarre conoscenza da basi di dati.
4four. Intelligenza artificiale sintetica distribuita. Durante i suoi primi anni l'intelligenza artificiale sintetica era period monolitica. Ora, con i computer multiprocessore e Internet Web, c'è interesse per soluzioni distribuite. Queste vanno da versioni parallele di metodi già esistenti a nuovi problemi legati agli agenti autonomi (programmi software con autonomia per prendere decisioni e interagire con altri).
Oltre ai quattro temi menzionati più sopra, existen otros que están fuertemente relacionados con la inteligencia artificialsynthetic. Son los enumerados a continuación:
A) El lenguaje naturalpure.Intelligenza Artificiale
b) La visión artificialsynthetic.
d) El reconocimiento del habla.
Como se verá a continuación, muchas de las aplicaciones más llamativas utilizan alcune de las techniques relacionadas con estos temas.
Paro, comercializado en España con el nome Nuka, es una foca robotic de origen japonés, que lleva desarrollándose desde 1993. / Foto:
Algunas aplicaciones
Hasta la fecha se han desarrollado muchas aplicaciones que utilizan algunos de los métodos algoritmos diseñados en el area de la inteligencia artificialsynthetic. En esta sección repasamos algunas de las aplicaciones existentes más vistosas que han tenido relevancia histórica. Sin embargo, queste non sono le uniche applicazioni esistenti, poiché ci sono metodi sviluppati in questo ramo dell'Informatica che vengono utilizzati in dispositivi di uso quotidiano nel software utilizzato dalle aziende e dalle corporazioni. Per esempio, da una parte, troviamo gli algoritmi di ricerca citati sopra nei sistemi che costruiscono orari tenendo conto delle restrizioni delle entità e degli individui che vi partecipano. Por otra parte, i metodi di apprendimento vengono utilizzati per raccomandare prodotti nei negozi virtuali e per selezionare gli annunci che ci vengono forniti visitando certe pagine web. Un altro esempio è quello dei sistemi fuzzy, uno de los métodos de representazione del conocimiento que han sido aplicados con éxito en problemi de controlmanagement de muy diversa índole. Existen tanto cámaras digitales como lavadoras que incorporan en su interiorinside un sistema difuso.
Pasamos a ver a continuación algunas de las applications más relevantes.
Aplicaciones en los juegos
Durante décadas, la inteligencia artificialsynthetic se ha dedicato a los juegos con el fin de derrotar a los mejores jugadores humanos. Se ha considerado siempre que la habilidad de jugar eraperiod propia de la inteligencia. Las damas y el othello fueron derrotados primero. En el año 1997 fue el turno del ajedrez. Ahora prácticamente queda únicamente el go por batir.
El go. Mientras los otros juegos ya han sido derrotados, Attualmente non esiste alcun programma informatico che abbia un livello sufficiente nel go da poter battere i bravi giocatori umani. Da anni si considera il go un gioco molto più difficile degli scacchi. La difficoltà risiede nelle dimensioni del tavoliere (19 x 19, con 361 intersezioni), il numero di mosse possibili su ogni tavoliere e la difficoltà di definire funzioni che valutino correttamente un dato tavoliere. Attualmente sono stati sviluppati alcuni programmi che hanno un buon livello su un tavoliere ridotto di 9 x 9. I programmi che hanno buone prestazioni non utilizzano lo stesso algoritmo di ricerca degli scacchi (il minimax) ma l'UCT.
Applicazioni nella robotica
Las aplicaciones en robótica se han desarrollado desde el principio de la informática con diversidad de objetivos: la automatización de procesos industriales, las aplicaciones militares y la exploración espacial. Mientras los primeros robots estaban orientados a realizar actividades repetitivas, actualmente se cerca una mayor autonomía en relación a su capacidad de tomar decisiones. La evolución de la robótica también ha pasado por su intento de construir robots con forma humana y con capacidad de andar. A continuación se enumeran algunos de los logros más importantes en esta area.
Los robots de exploración y reconocimiento. Se enviaron a la superficie de Marte dos robots, el 3three y el 24 de enero de 2004 respectivamente. Son los robots Spirit y OpportunityAlternative. Spirit estuvo activo hasta el año 2010 y OpportunityAlternative aún está en funcionamiento. El 26 de noviembre de 2011 se mandó un tercer robotrobotic, el Curiosity, que debe llegar a Marte en agosto de 2012. Este robotrobotic tiene una navegación automática media de 30 m/hora (y máxima de 90ninety m/hora). Se espera que su misión dure dos años.
Los robots bípedos. P3 fue el primer robotrobotic bípedo capaz de caminar. Su construcción, realizada por la compañía Honda, acabó en el año 1997. En octubre del año 2000, la misma compañía presentó el robotrobotic ASIMO (de AdvancedSuperior Step in InnovativeRevolutionaryProgressiveModern Mobility). Este robotrobotic es la culminación de la serie de robots P, todos desarrollados con el objetivo de disponer de robots con forma y capacidades motrices humanas. ASIMO è un robot robotico bipede che può camminare e correre. Inoltre può riconoscere oggetti in movimento, posture e gesti a partire dalle informazioni fornite dalle sue telecamere.
Applicazioni nei veicoli intelligenti
Sono stati costruiti molti tipi di veicoli con diversi gradi di autonomia. Nella sezione precedente sono già stati menzionati alcuni robot. Qui vengono indicati veicoli che possono trasportare passeggeri.
I veicoli aerei senza pilota (UAV, Veicolo Aereo Senza Pilota Car Automobile). El vehículo aéreo no tripulado GlobalInternationalWorld Hwak fue el primo in cruzar el Océano Pacífico sin paradas. Realized el trayecto de Estados Unidos (California) a Australia en aprile del año 2001. Sin embargo, necesita ancora un piloto en una estación terrestre y other operadores para analizar los datos. De acuerdo con Weiss (2011), el principal problema de estos sistemas autónomos es que, aunque pueden recoger muchos datos, les manca todavía capacidad de proceso para tratar los datos en tiempo realactual y actuar de forma inteligente conforme a estos datos.
Conclusiones
La informática ha avanzato enormemente desde sus inicios hace 70 años. La potencia de cálculo se ha estado multiplicando por dos cada 18 meses, siguiendo la ley de Moore. Se cree que, si la ley de Moore se sigue cumpliendo, para el año 2030 la capacidad de cálculo de un procesador corresponderá a la de una persona.
A su vez, la cantidad de información almacenada digitalmente en la actualidad es enorme. Los buscadores como Google almacenan millones de copias de las páginas webnetinternet existentes, y los servicios de correo de las compañías accumulan por millones nuestros messaggis. Las redes sociales registran cuáles son nuestros intereses y nuestras amistades. Las compañías guardan cualquier información, por insignificante que pueda ser, por si in el futuro les puede ser de alguna utilidad.
Naturalmente, un aumento de la velocidad de computación y una mayor capacidad de almacenaje implicará que los sistemas dispongan de más recursos para tomar decisions y que estas decisions se realicen de manera más informada y, a loro volta, de manera más personalizada.
Pefil: Vicenç religione tecnológica Torra
DoctorPhysician en Informática por la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) e investigador scientifico del Instituto de Investigación en Inteligencia ArtificialSynthetic (CSIC). Fue profesor titular de la Universitat Rovira i Virgili. Preside la Asociación Catalana de Inteligencia ArtificialSynthetic.
Inició, en 2004, la organización del congreso Modeling Decisions for ArtificialSynthetic Intelligence, que se celebra annualmente y tiene una valutazione de CORE B (el ranking rating de conférences australiano). Fondatore e redattore della rivista Transactions on Data Knowledge Information Privacy Privateness. Inoltre, è membro del comitato editoriale delle seguenti pubblicazioni: Fuzzy Sets Units and Systems Methods Techniques Programs, Information Info Data Sciences, Progress in Artificial Synthetic Intelligence, Journal of AdvancedSuperior Computational Intelligence and Informatics e InternationalWorldwide Journal of Computational Intelligence System.
Es autor, entre otros libros, de Fundamentos de Inteligencia ArtificialSynthetic y Del ábaco a la revolución digital.
2172-0207 (ed. impresa en inglés) y 2174-5102 (ed. digital)
Línea Estratégica FGCSIC: Envejecimiento, discapacidad y enfermedad
Línea Estratégica FGCSIC: Ecología humana y desarrollo
Línea Estratégica FGCSIC: Fronteras
I+D en envejecimiento: la visión biomédica
I+D en envejecimiento: estudios psicosociales
I+D en envejecimiento: desarrollo de nuevas tecnologías
Especies amenazadas, una introducción
R&S in endangered species: Progetti Zero della FGCSIC
Con l'obiettivo della conservazione
Considerazioni socioeconomiche associate alla conservazione
Ecología humana y desarrollo
Frontiera: in zone di confine
La R&S in energia e automobili
Energia e automobili: impatto socioeconomico
Fonti di energia per automobili
Verso il trasporto elettrico
Tecnologie dell'informazione
Effetti sociali delle tecnologie dell'informazione
Indagine FGCSIC sulla R&S in invecchiamento
I+D en envejecimiento: Progetti Zero FGCSIC
Programma per persone anziane nell'Obra Social «la Caixa»
Approcci diversi all'invecchiamento
R&S in endangered species: Progetti Zero FGCSIC
Intorno alla biodiversità…
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